Создание звуков Star Wars™ Battlefront™ II
Как команда по работе со звуком DICE создала атмосферу «Скайуокер. Восход» и Фелуции в Star Wars Battlefront II.
«Звук определяет 50 % впечатлений от похода в кино».
Этот принцип воплощён в одной из богатейших и самых узнаваемых библиотек звуков в истории индустрии развлечений — библиотеке «Звёздных Войн™». И это не только легендарные композиции. Не меньшее место здесь занимают звуки выстрела из бластера, активации светового меча и ревущего истребителя СИД. Все они прочно заняли своё место в коллективном разуме поп-культуры.
Стремление отдать должное этому наследию в Star Wars™ Battlefront™ II владело нами и до выхода игры, и в течение двух с лишним лет пострелизных обновлений.
Конечно, в основе всего лежат звукозаписи, заимствованные из архивов Lucasfilm, однако саунд-дизайнеру приходится прибегать к самым разным хитростям, чтобы перенести звуковую среду «Звёздных Войн» в игру. Нередко для того, чтобы предоставить сопровождение для интерактивных элементов со своими требованиями и особенностями, команде приходится создавать (или воссоздавать) звуковой эффект с нуля.
Мы постараемся дать вам представление об этой работе на примере недавно вышедшего в Battlefront II контента «Скайуокер. Восход» и чуть раньше — планеты Фелуция.
Создание звуков оружия в обновлении «Скайуокер. Восход»
Возвращение к старинным методам вдохнуло жизнь в новинки последнего обновления «Скайуокер. Восход».
В семидесятые годы саунд-дизайнеры оригинальных фильмов записывали звуки бластеров «Звёздных Войн», ударяя по тросам радиовышки. Прошлым летом мы последовали этой традиции, когда команда по звуку DICE добилась похожего эффекта при помощи опоры линии электропередачи на прогулке по стокгольмскому заповеднику.
Так мы пополнили собственную библиотеку звуков «Звёздных Войн», сохранив оригинальный стиль. Вот несколько примеров с той звукозаписи:
Впоследствии эти звуки были использованы для дополнительных режимов огня штурмовика ситхов и бластеров реактивного солдата Первого Ордена.
Ещё одно подкрепление по мотивам заключительной части саги о Скайуокерах — овисский стрелок. За неимением в фильме звуков боя с участием овисского стрелка DICE потребовалось создать почти весь звук для персонажа самостоятельно.
Обсудив с гейм-дизайнерами стиль персонажа, команда по звуку сделала так, чтобы пушка стрелка казалась потрёпанной и не слишком надёжной. Дребезжащий звук при вращении блока стволов создает у игрока впечатление, что с оружием явно что-то не так.
Добиться этого удалось при помощи металлического кольца, продетого в бусинки, которые можно вращать. Понизив тональность, мы тут же получили отличную основу для излюбленной пушки стрелка.
Вот как звучала первоначальная запись:
Версия с пониженной тональностью:
Финальная версия, вошедшая в игру:
Заложение основы звуковой среды Фелуции
Перенесёмся в другую эпоху и поговорим о том, какие уникальные сложности возникли при создании звука странной и враждебной планеты Фелуция, появившейся в Star Wars Battlefront II в сентябре прошлого года.
Эту планету мы мельком увидели в фильме «Звёздные Войны™: Эпизод III — Месть ситхов™», затем узнали о ней побольше в сериале «Войны клонов». Но лишь в Star Wars Battlefront II нам довелось как следует и в высоком разрешении исследовать полную опасностей поверхность планеты, покрытой царством грибов.
Команде нужно было, не отходя от стилистики «Звёздных Войн», сотворить правдоподобную, но при этом фантастическую атмосферу, не имея достаточно обширной библиотеки звуков.
В основе звуковой среды Фелуции лежат общие четырехканальные фоновые слои. Чтобы их выстроить, звуки реальной природы были искажены на фелуцианский манер по уже знакомым традициям и проверенным методам «Звёздных Войн», которыми мы пользовались в работе над другими локациями Star Wars Battlefront II.
К таким базовым слоям относятся записи существующих природных зон, из которых были удалено всё, что привлекает лишнее внимание, например стрекот цикад. Частоту этих звуков также понизили на одну-две октавы, чтобы подогнать их под сырость грибного мира. Благодаря эффекту реверберации локация кажется еще более просторной и загадочной.
В эти же фоновые слои входят и споровые растения Фелуции, которые рассеяны по всей поверхности. Их звуки получились при соединении характерного щелканья тукана (конечно, прошедшего обработку) с импульсной реверберацией пылесосной трубы (с пониженной частотой, чтобы растения казались больше). В результате создается впечатление, что инопланетная флора как будто кого-то зовет. Общаются ли растения друг с другом? Заманивают жертв? Привлекают партнёров? Неизвестно!
Ещё одни выдающиеся представители растительного мира Фелуции — похожие на гигантские щупальца растения, которые можно встретить в грибном лесу. Полупрозрачные великаны извиваются как будто по собственной воле. Саунд-дизайнеры DICE хотели передать неизвестный органический процесс, протекающий в этих растениях, будь то переваривание пойманной пищи или выращивание спор. Вооружившись пластичной, наполненной гелем игрушкой и подходящей слизью, команда получила нечто подобное:
Желудочная атмосфера воронки фелуцианского сарлакка
Мёртвый сарлакк Фелуции настолько огромен, что заслужил собственную палитру фоновых звуков. Это и без того мерзкое создание медленно переваривается в собственных внутренностях, так что приятного мало. Столь экзотический процесс разложения передается при помощи гниющей и пузырящейся грязи, уже существующей библиотеки сарлакка и всевозможных желудочных и пищеварительных звуков вроде урчания и спазмов. Дополняется всё это подслоем стонов и гортанных вскриков морского льва.
Какая гадость!
В поисках звуков природного мира Фелуции
Чтобы разнообразить квадрофонические слои, команде нужны были позиционные звуки животных, растений и других элементов Фелуции. Здесь было задействовано сразу несколько подходов.
Первый из них — подобрать звуки, которые игрок мог бы услышать в аналогичной среде в жизни, и создать их с помощью других инструментов, таких как человеческий голос или смычок для виолончели, чтобы получилось нечто знакомое, но непостижимое.
Другой способ — обратиться к миру необычных и просто интересных животных. Особенно пригодился щебет птиц.
Значительная часть звуков была получена путем чистых экспериментов. Саунд-дизайнеры растягивали, обрезали, искажали и обрабатывали эффектами вокодера заинтересовавшие их фрагменты.
Все приведенные ниже примеры исполнялись голосами команды DICE. Такого рода звуки, от клекота до высоких вскриков и звонких хлопков, наши саунд-дизайнеры называют «приколами для вечеринок»:
А вот финальная версия игрового звука разных элементов природы Фелуции:
Вот свист, отдаленно напоминающий низкую и медленную птичью трель:
В результате получился крик неведомой инопланетной птицы:
Ещё одна хитрость — раскрыть новые грани таких повседневных вещей, как металлическая вешалка или тростниковые опоры для растений, с помощью смычка для виолончели. Такие манипуляции по звучанию похожи на треск какого-то насекомого с металлическими нотками.
Ускорив запись в два раза и добавив эффект кольцевой модуляции, мы получаем крылатого жука с неизвестной планеты. Вот готовый звук из игры:
Как мы уже упоминали, хор стрекочущих цикад убрали из базового слоя звуковой среды. Но команда не могла удержаться от того, чтобы создать свою версию этого природного концерта — из игрушки-пищалки! Вот с чего началась работа:
Даже повысив тональность, мы не могли избавиться от ощущения, что запись звучит слишком уж по-земному. Но у этой игрушки оказалось одно забавное свойство: в зависимости от того, как её трясли, она могла издавать нечто похожее на слова или мелодию. Так что у нас вышло эдакое разумное существо, немного смахивающее на цикаду:
Собираем все воедино
В конечном итоге все звуки, лишь некоторые из которых были описаны выше, объединяются в гармоничное, пусть и странноватое пространство, где можно отчетливо разобрать каждый элемент мира благодаря чудесам саунд-дизайна (видеоролик записан в версии игры для ПК):
Если вы жаждете поглотить еще больше знаний о том, как создается Star Wars Battlefront II, у нас для вас есть еще несколько статей на закуску:
Эволюция искусственного интеллекта в Star Wars Battlefront II
Анимация Энакина Скайуокера
Концепт-арт Star Wars Battlefront II
Живой мир и война на заднем плане
Создание Джеонозиса
Создание героя
Создание «Охоты эвоков»
Визуальные эффекты Star Wars Battlefront II
Эта статья была написана при участии Мартина Вёрера, Саймона Линдскога и Бена Минто из команды по работе над звуком DICE, создавшей звуковое сопровождение для обновления «Скайуокер. Восход» и Фелуции в Star Wars Battlefront II.
Дэниел Стейнхольц (подпишитесь на Дэниела в Твиттере: @dsteinholtz)
Участвуйте в обсуждениях на официальных форумах или в социальных сетях: подпишитесь на EA Star Wars в Твиттере, Facebook и Instagram.
Подпишитесь также на новостную рассылку, чтобы получать новости о Star Wars Battlefront II, обновления, закулисный контент, специальные предложения и многое другое (включая прочие новости от EA, информацию о продуктах, событиях и акциях) по электронной почте.