OPTIMISATIONS VISUELLES
MISES À JOUR, CHANGEMENTS ET AJOUTS GRAPHIQUES
MASS EFFECT™ ÉDITION LÉGENDAIRE
Bienvenue à toutes et à tous !
L'ambiance visuelle de Mass Effect favorise la création d'un univers dans lequel les histoires et les personnages les plus complexes peuvent s'épanouir. Cela peut sembler contre-intuitif, mais tous les infographistes qui ont travaillé sur cette version remasterisée ont voulu donner aux joueurs la possibilité de découvrir ou redécouvrir la trilogie sans que la dimension artistique prenne le pas sur tout le reste.
Dès le départ, notre objectif était d'améliorer l'aspect visuel sans trahir l'esthétique originale et emblématique de la trilogie, qui a redéfini le genre au cours des dix dernières années. En proposant une version remasterisée plutôt qu'un remake, nous avons pu nous appuyer sur les éléments originaux et procéder à une phase de finition, comme dans un cycle de développement normal, tout en profitant des avantages liés à l'utilisation de matériel et de logiciels modernes.
Dans cet article, nous allons détailler notre processus de remasterisation en nous focalisant spécifiquement sur les principales modifications et optimisations apportées aux visuels. Voici le programme :
Si vous connaissez un peu les aspects techniques du développement de jeux vidéo, vous savez sans doute que modifier des éléments ou des systèmes est un excellent moyen de créer de nouveaux problèmes. Dans sa version finale, un jeu vidéo ressemble généralement à un château de cartes. Un simple "dépoussiérage", et à plus forte raison une modification profonde comme la mise à jour de la version du moteur, risque d'engendrer des complications inattendues. La remasterisation d'un jeu est un processus beaucoup plus complexe qu'on pourrait le croire, il était donc indispensable d'élaborer un plan précis afin de minimiser les risques liés à la remise en développement non pas d'un, mais de trois jeux.
Nous avons donc adopté une approche en trois phases pour la version remasterisée de la trilogie.
"Le projet Lazare va pouvoir suivre son cours."
Phase 1 : Poser des bases solides
Pour lancer la Phase 1, nous avons tout d'abord identifié et répertorié tous les éléments constitutifs de la trilogie. Sur l'ensemble de la trilogie, quel était le nombre exact d'effets de particules, de modèles 3D, de textures, de niveaux, d'éléments d'interface utilisateur, de sons, de cinématiques (etc.) ainsi que leur niveau de qualité moyen ? Les éléments d'origine (tels que les fichiers de création de contenu) existaient-ils toujours ? Quel pourcentage de ces éléments devions-nous améliorer et, en moyenne, combien de temps faudrait-il pour améliorer chaque type d'élément ? En répertoriant tous les éléments et en évaluant leur qualité, nous avons pu développer notre stratégie d'optimisation pour chaque type d'élément.
La trilogie originale était sortie sur une génération de consoles avec des résolutions pouvant atteindre 1080p, mais exécutées la plupart du temps à 720p ou moins. Le matériel actuel permettant d'utiliser des résolutions 4K pour la version remasterisée, la réponse à la question "Combien de textures devons-nous améliorer ?" était donc simple : toutes. Pour la trilogie, cela représente plus de trente mille textures différentes.
Nous avons tout d'abord augmenté les limites du moteur au niveau de la taille des textures, de sorte que toutes les textures qui étaient à l'origine trop grandes pour être affichées en l'état puissent désormais bénéficier d'un affichage en résolution maximale. Nous avons ensuite codé des processus de traitement par lots qui, associés à un programme d'augmentation de la résolution assisté par l'IA, nous ont permis d'afficher les textures originales non-compressées à quatre fois leur taille initiale. Nos outils de traitement par lots étaient conçus pour assurer la validité de certaines textures spéciales, comme les cartes ou les masques, afin d'éviter toute contamination mutuelle des couleurs.
Nous avons ensuite intégré des techniques de compression de textures modernes afin de préserver la qualité de ces textures sur disque. Dans le même temps, nos programmeurs ont travaillé d'arrache-pied pour améliorer notre version de l'Unreal Engine 3 pour la mettre à jour et aboutir à une version unifiée. Une fois le jeu de nouveau jouable dans une résolution de base beaucoup plus élevée, nous avons commencé à améliorer les éléments manuellement.
"Le processus importe autant que le résultat."
Phase 2 : Moderniser
La Phase 2 a représenté le début du développement à grande échelle. Nous disposions désormais d'une équipe artistique au complet et d'outils de création de contenu (pour la plupart modifiés et améliorés au fil de la trilogie) perfectionnés, unifiés et adaptés aux programmes de création de contenu modernes. Impatients d'en découdre, nous avons commencé par le plus grand chantier : le premier Mass Effect.
Certains éléments (pour la plupart des personnages et des accessoires génériques) étaient communs à plusieurs jeux et bon nombre d'entre eux avaient déjà été améliorés dans un titre ou un DLC ultérieur. Dans ces cas-là, nous sommes partis de l'élément amélioré, que nous avons de nouveau amélioré puis porté sur l'ensemble de la trilogie. Le résultat était ainsi plus cohérent et de meilleure qualité, mais nous avons dû veiller à ce que ce processus n'efface pas l'impression de passage du temps et ne nuise pas à l'histoire globale.
Pour les personnages qui apparaissent dans les trois jeux, comme Liara, Garrus, Kaiden, le capitaine Anderson et bien d'autres, nous avons conservé de légers changements tout au long de la trilogie pour représenter les effets de l'âge, de la maturité ou... d'un tir de roquette. Bien sûr, nous avons veillé à ce qu'aucun uniforme estampillé "SR2" ne s'infiltre à bord du Normandy SR1. De plus, nous aimions beaucoup l'évolution au fil de la trilogie des uniformes de l'Amirauté de l'Alliance, de plus en plus élégants et militaires, c'est pourquoi nous avons amélioré individuellement chaque version de ces tenues.
Pour leur travail, nos infographistes ont suivi une liste prioritaire répertoriant plusieurs centaines d'armures, de créatures, de personnages, d'armes et de véhicules issus de toute la trilogie. Ils devaient souvent revenir à la représentation "high-poly" d'origine, veiller à la cohérence de la résolution des textures, ajouter une géométrie 3D si nécessaire et corriger les erreurs avec des cartes normales ou un mappage des textures. Nos efforts étaient principalement concentrés sur l'augmentation de l'impression de réalisme au niveau de la réponse de surface.
Même si aucun de trois jeux n'utilise la technique du PBR (rendu physique réaliste), nous avons tout de même travaillé sur les textures et les matériaux afin que les plastiques, les tissus et les métaux réagissent à la lumière de manière plus convaincante. De même, nous avons consacré beaucoup de temps à l'amélioration de la peau, des cheveux et des yeux des personnages de l'ensemble de la trilogie. Nos animateurs techniques ont ensuite reskinné (c'est-à-dire qu'ils ont fait en sorte que chaque vertex se déplace correctement une fois rattaché à un squelette animé) chaque maillage préalablement optimisé, puis l'ont de nouveau importé dans chaque jeu si nécessaire.
De leur côté, les infographistes VFX spécialisés dans les effets de particules ont amélioré la longueur et la fluidité des animations pour la fumée et le feu, puis ajouté des émetteurs secondaires afin de renforcer l'apparence globale de chaque effet. Un tir peut désormais générer des traînées de fumée secondaires, des étincelles et des explosions projetant des morceaux de gravats, et le flash lumineux de vos armes illumine désormais subtilement Shepard et ses environs. Nous avons ajouté de nouveaux effets de particules environnementaux dans toute la trilogie pour enrichir l'ambiance et renforcer l'impression de vivre dans l'espace. Comme beaucoup d'entre vous l'ont déjà remarqué, nous avons également peaufiné et ajouté des éléments secondaires aux célèbres lens flares horizontaux de la trilogie.
De nombreux éléments de l'interface utilisateur avaient également besoin d'un petit coup de jeune. En 4K, les lignes fluides qui n'occupaient autrefois que quelques centaines de pixels à l'écran s'étendent désormais sur plusieurs milliers ou dizaines de milliers de pixels. Nous avons donc dû reconstruire de nombreux éléments à partir d'images vectorielles pour obtenir la clarté et la précision nécessaires. Pour d'autres images, nous avons pu faire appel à des processus d'intelligence artificielle secondaires non automatisés pour affiner et nettoyer des artefacts.
Nous avons également amélioré toutes les cinématiques de la trilogie. Partout où cela était possible, nous avons entièrement retravaillé en 4K les cinématiques pré-calculées. Lorsque c'était impossible, nous avons utilisé un programme d'amélioration par intelligence artificielle sur les vidéos non compressées originales. Dans les deux cas, nous avons ajusté la correction de couleurs, ajouté ou composé des détails et des effets visuels supplémentaires et même lissé certains éléments géométriques, image par image, afin que les cinématiques ne paraissent pas obsolètes par rapport aux phases de gameplay. Les concepteurs de cinématiques ont corrigé des dizaines, voire des centaines de bugs dans les cinématiques et les conversations en direct. Rassurez-vous, le mème du commandant Shepard qui tourne la tête à 360 degrés existe toujours si vous savez où chercher.
Au cours de cette phase, les infographistes environnementaux ont effectué plusieurs passes dans chaque niveau de la trilogie pour apporter des corrections ciblées sur tous les éléments ou les endroits qui nuisaient visuellement à l'expérience globale. Ils ont ainsi ajouté des accessoires à des zones particulièrement vides, retravaillé des textures étirées ou en basse résolution, lissé des éléments 3D pixellisés et mis à jour des shaders sur les surfaces qui répondaient trop faiblement à l'éclairage. À ce stade, nous avons aussi commencé à résoudre des centaines de bugs, certains mineurs comme des éléments flottants, d'autres beaucoup plus problématiques comme des bugs majeurs de collision, en particulier un bug global très fréquent à cause duquel le joueur pouvait se téléporter sur des éléments et se retrouver complètement coincé.
Nos concepteurs d'éclairage ont pris le relais des concepteurs de niveaux pour veiller à ce que tous les environnements et les personnages améliorés apparaissent sous leur meilleur jour. La luminosité de Mass Effect se caractérise par des sources lumineuses à fort contraste et par une utilisation intense des couleurs complémentaires. Ce style a beaucoup évolué au cours de la trilogie, c'est donc encore une fois le premier épisode qui a bénéficié du traitement le plus intensif. Nous avons pris soin de conserver ce style très contrasté tout en ajoutant un éclairage indirect naturel pour que les personnages soient éclairés de manière plus cohérente et plus agréable à l'œil.
Nous avons également apporté des optimisations systémiques aux ombres et ajouté ou amélioré des effets post-processus comme l'occultation ambiante de l'écran, l'anti-aliasing et la profondeur de bokeh (qui augmente la qualité cinématique des effets de flou). Enfin, nous avons également réussi à réutiliser des fonctionnalités du moteur de Mass Effect 3, comme la volumétrique dynamique par exemple, pour unifier l'apparence des deux premiers jeux.
Les joueurs auront désormais plus d'opportunités de voir le reflet de leur personnage amélioré dans le jeu, car la trilogie remasterisée intègre des reflets en temps réel (vous pouvez ainsi admirer les reflets sur l'aquarium du Normandy dans cette super vidéo de nos amis d'IGN).
"L'expression artistique traduit l'évolution philosophique."
Phase 3 : Reconstruire des mondes
Lors de la Phase 3, nous avons cherché à améliorer les niveaux et les fonctionnalités d'une manière générale, au lieu de simplement mettre à jour des éléments individuels. À ce stade, nous avions déjà amélioré manuellement plusieurs milliers d'éléments, mais le bond qualitatif entre les deux premiers jeux sautait toujours aux yeux.
Pour nous aider dans cette tâche, nous avons comparé les niveaux à leur concept-art original, à nos intentions de conception et notre inspiration artistique. Nous avons également pris des dizaines de captures d'écran de nos niveaux remasterisés et les avons envoyées à Derek Watts (directeur artistique de la trilogie Mass Effect), qui s'en est servi pour peindre de nouveaux concept-arts. Pour effectuer ce type d'ajustements à grande échelle, il était beaucoup rapide d'utiliser un logiciel professionnel de retouche photo.
Voici quelques exemples :
Féros possède plusieurs zones visuellement distinctes, comme la colonie ou bien encore l'autoroute qui mène au bâtiment d'ExoGeni Corporation, aux aqueducs et au repaire du Thorien. Nous avons ajouté à ces sections des effets de feu et de fumée plus visibles, des bâtiments pour remplir l'espace et beaucoup plus de dégâts et de débris pour mieux mettre en valeur l'attaque des Geths. Nous avons également retravaillé l'atmosphère visuelle des intérieurs sinistres et sombres en ajoutant des puits de lumière qui guident les joueurs vers mystères du Thorien (qui est d'ailleurs plus terrifiant que jamais grâce à son nouveau mixage audio).
Pour les habitants d'Edmonton, le brutalisme et le froid glacial sont des éléments du quotidien, c'est pourquoi Novéria est comme pour nous comme une seconde maison. Nous avons retouché l'éclairage sur l'ensemble du niveau, intensifié la tempête et accentué les différences entre la zone de l'hôtel et le laboratoire Synthetic Insights afin d'aider le joueur à parcourir les premiers secteurs de la mission.
Eden Prime est le premier site sur lequel vous atterrissez dans Mass Effect. L'endroit est décrit comme une planète paradisiaque verdoyante attaquée par un vaisseau extraterrestre inconnu, mais à l'époque de la sortie du jeu, les images ne correspondaient pas vraiment à cette description. Par chance, nous étions déjà retournés sur Eden Prime dans le DLC Mass Effect 3 : Surgi des cendres (qui est bien sûr inclus dans l'Édition Légendaire), nous avons donc pu reprendre l'atmosphère générale et les bâtiments spécifiques de cette version. Nous avons modifié la position du soleil afin que le joueur soit désormais éclairé par la lumière du soir, sous un ciel rouge zébré de cendres et de tirs traçants. De plus, nous avons ajouté des dégâts à la surface de la planète, ainsi que de la végétation et des structures détruites dans le cratère créé par la chute de Sovereign.
Au cours de cette phase, nous avons procédé à de nombreuses modifications ergonomiques et amélioré un certain nombre de fonctionnalités. Pour en savoir plus à ce sujet, je vous invite à lire notre précédent article ! Parmi les améliorations notables, on peut notamment relever une mise à jour de l'ATH du premier jeu et une meilleure cohérence de l'interface utilisateur sur l'ensemble de la trilogie. Par exemple, les éléments techniques de l'interface utilisateur apparaissant désormais tous en bleu et les éléments biotiques en violet (alors que c'était l'inverse dans le jeu d'origine). L'outil de création de personnage sur mesure a été unifié et étendu, et certaines tenues civiles de Mass Effect 3 sont désormais disponibles dans Mass Effect 2.
"Je suis le commandant Shepard et cette boutique est ma préférée de la Citadelle."
Lorsque nous avons commencé à travailler sur l'Édition Légendaire, nous avons ressenti à la fois de la nostalgie et de la curiosité. Nous savons que seule une fusion harmonieuse entre les dimensions artistique et narrative a permis de créer un univers aussi riche et profond. Pour nous, ces trois jeux ont une "âme", et nous pensons vraiment avoir réussi à trouver le bon équilibre entre l'ajout d'améliorations significatives et le respect de l'atmosphère unique qui se dégage des jeux originaux. La sortie aura lieu dans à peine un mois et nous sommes impatients de vous voir découvrir ces optimisations et vous fabriquer de nouveaux souvenirs de Mass Effect !
À bientôt !
Bonne chance, commandant.
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