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Preguntas y respuestas con Abubakar Salim director creativo de Tales of Kenzera: Zau

Lanzamiento de su primer videojuego, cambio de actor a director creativo y canalización de su vida en el arte.

28 de mayo de 2024

Abubakar Salim es artista, un líder empático, inteligente, reflexivo y una gran fuerza creativa. Atributos que le servirían muy bien como fundador y director creativo de Surgent Studios (y actor de Hollywood, conocido por sus papeles en Napoleón de Ridley Scott y House of Dragons de HBO).

El 24 de abril de 2024, después de años de desarrollo, planificación y cuidadosa preparación, Abu lanzó su primer videojuego: Tales of Kenzera: Zau, de EA Originals, que ya está disponible en PlayStation 5, PC, Nintendo Switch y Xbox Series X|S.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Abu sobre el viaje tan personal y creativo que derivó en el lanzamiento de su primer videojuego, cómo equilibró el hecho de ser actor mientras dirigía Surgent Studios y cómo canalizó su viaje de dolor en una hermosa obra de arte.

¡Gracias por acompañarnos hoy, Abu! Estamos aquí, poco después del lanzamiento de tu primer videojuego, Tales of Kenzera: Zau. ¿Cómo se siente?

Estoy cansado. Muy cansado. [Risas] Sinceramente, estoy muy emocionado. Es un sentimiento extraño porque se es como si me hubiera aferrado a este niño durante tanto tiempo, o a esta cosa durante tanto tiempo, y luego se lo doy al mundo, ya sabes, para que haga lo suyo. Ya no tienes control sobre él. Tan pronto como está en el mundo exterior, no hay vueta atrás. Luego, la gente decide lo que piensa de él. Así que es esta extraña sensación de euforia, pero también de emoción, y simplemente de miedo porque… Fue un proyecto muy personal para mí durante mucho tiempo. Pero ahora lo puede disfrutar todo el mundo, y se siente bien. Aquí estamos.

"Le estás dando una parte de tu mente a alguien, tus pensamientos y tus sueños. Le estás dando eso a la gente".

Exploremos esa conexión personal. Tienes una larga trayectoria como actor en videojuegos, películas y programas de televisión. Pero esta es la primera vez que creas tu propia historia y tu propio juego. ¿Cómo fue eso?

Sí, creo que muchas veces, como actor, tu trabajo empieza cuando el proceso está más o menos terminado. Así que entras, haces lo tuyo y luego sigues adelante. Todavía respetas el arte y la narración, pero la diferencia entre esto y crear una obra desde cero es que le estás dando una parte de ti mismo a alguien. De alguna manera, le estás dando una parte de tu mente a alguien, tus pensamientos y tus sueños. Le estás dando eso a la gente.

¿Cómo fue equilibrar tus papeles? Nunca dejaste de actuar mientras hacías Zau. ¿Cómo fue eso?

Creo que un aspecto positivo de seguir actuando a la vez que trabajaba en un estudio fue que ambos se complementaban entre sí. Se equilibran y jugaban mutuamente. Sabes que tienes un medio en el que te dicen lo que tienes que hacer. Y luego tienes otro trabajo en el que técnicamente estás dirigiendo la nave.

Así que tienes estas dos perspectivas diferentes a medida que avanzas. Por lo tanto, se ayudan y se complementan unos a otros en el sentido de que te llevan a crear de diferentes maneras. 

Sin embargo, en ambos casos, existía un canal para que la creatividad fluyera, incluso con los programas y las películas que hice antes. Me encanta poder aprender los diálogos al derecho y al revés. Y no me di cuenta de que, en realidad, lo que termina sucediendo es que terminas imaginando cómo vas a decirlos, y no puedes romper eso. Pero si solo aprendes tus diálogos, llega el día en el que los recuerdas, y escuchas a la otra persona, te diviertes mucho más. Y en realidad, se siente mucho más espontáneo y más fluido. Es mucho más interesante y emocionante. 

Así que implementé lo que aprendí cuando llegué al estudio. En lugar de que yo entrara y dijera: "Oh, estas son todas las respuestas", me presenté diciendo: "Tengo algunas respuestas y algunas ideas, pero quiero aprender de mis colegas y que podamos compartir momentos creativos".

"Quiero aprender de mis colegas y que podamos compartir momentos creativos".

Eso es muy interesante. Parece que te permitiste involucrarte y fluir en lugar de intentar construir una represa.

Sí, porque creo que una represa está tratando de controlar la situación, mientras que en realidad cuando fluyes, literalmente te dejas llevar. Y creo que ese es el camino a seguir. Así es fue como cualquier proceso creativo funcionó para mi. Y ya sabes, también soy un gran creyente de que la gente puede olfatear o sentir cuando algo no hace clic o no se siente bien. La sociedad nos dice que siempre tengamos el control, cuando en realidad, te das cuenta de que tienes mucha más libertad y, paradójicamente, mucho más control cuando aceptas que no tienes el control. [Risas]

"¿Qué mejor manera de experimentar la historia que estar realmente en ella?"

Me encanta. Ahora, quería preguntarte sobre la elección de videojuegos para contar esta historia. ¿Por qué utilizar este medio en lugar de, por ejemplo, el cine, la televisión o los libros?

Para mí, es realmente porque le estás pidiendo a la audiencia que te acompañe activamente en un viaje. Hay algo que decir acerca de darle a un miembro de la audiencia el pad o el controlador, y decir: "Oye. Hay que hacer avanzar activamente esta historia". 

Hay algo realmente poderoso en eso. Para nosotros, también, este es un viaje de dolor. Y tenía que estar inspirado en el género metroidvania. Porque, para mí, eso es lo que encapsula el dolor. Introducir a una persona a un mundo alienígena y luego tener que acomodarse a él. Y eso es lo que le haces experimentar a la audiencia cada vez que toman este camino y atraviesan este mundo: son arrojados a él. No tienen ni idea de a dónde van ni de lo que va a pasar. 

¿Qué mejor manera de experimentar la historia que estar realmente en ella? Va más allá de lo que el cine y la televisión pueden hacer en el sentido de que tienes que participar en este mundo porque no hay otra forma de progresar en esta historia o en este viaje sin que te muevas a la izquierda o a la derecha.

 

Hablando de la historia. Zau tiene un aspecto de meta narración, donde el personaje de Zuberi está leyendo la historia de Zau, que luego estamos jugando. ¿Qué inspiró esta elección?

Para mí, era muy importante capturar y mostrar esta idea de que el duelo es atemporal. Podrías estar literalmente en el mundo donde existe el Dios de la Muerte, y todavía estarás de luto por la pérdida de alguien que amas de la misma manera que si estuvieras en la actualidad. El duelo es atemporal.

"Siempre creí que los personajes más convincentes son los que se sienten más humanos. Y con esto quiero decir que tienen sus defectos".

Háblame de la creación del personaje de Zau, porque es fascinante. Es un joven chamán, un líder espiritual para su pueblo, pero que se encuentra de luto luego de haber perdido a su padre. También es bastante impetuoso y, a menudo, actúa de forma precipitada, lo que le trae sus consecuencias.

Es importante mostrar la verdad. Siempre creí que los personajes más convincentes son los que se sienten más humanos. Y con esto, quiero decir que tienen defectos. No se van a llevar bien con todo el mundo. 

Me basé en mi propia experiencia de haber perdido a mi padre. La sensación de desconectarse y decir: "Está bien. Tienes que seguir adelante", ¿sabes? Y eso me aisló de mucha gente y de incluso mí mismo emocionalmente. Creo que si jugara con Zau, sintiéndose molesto y triste, pero queriendo hacer el bien a otras personas, no sería honesto. Es de ahí de donde realmente viene la inspiración: 

el duelo aísla a las personas y es, en cierta medida,egoísta. Además, es un proceso que quería resaltar aquí en el sentido de que esto es por lo que el personaje está pasando. Sentí que quería representar a Zau correctamente: un joven que está transitando el duelo.

"Mucho de esto realmente no podría haber ocurrido si no fuera por el programa EA Originals".


En EA, somos una empresa de creadores, innovadores y narradores. Nos dedicamos a crear experiencias profundamente envolventes para millones de personas de todo el mundo. Y nos enorgullece apoyar a Abubakar y Surgent Studios en la creación y el lanzamiento de Tales of Kenzera: Zau. El viaje creativo de Abu refleja la trayectoria de la empresa: una búsqueda continua de innovación y excelencia. Nos llena de orgullo apoyar este regalo que ha creado en honor a su padre y esperamos continuar juntos en este camino hacia experiencias de entretenimiento interactivas más grandes, audaces y mejores para todas las personas que juegan nuestros títulos.

¿Quieres involucrarte? Únete a EA mientras seguimos innovando y haciendo que el juego online sea seguro, inclusivo y adecuado para todas las personas. También puedes aprender más sobre el proceso de creación de la música de Tales of Kenzera: Zau con Nainita Desai, compositora ganadora del premio Emmy y de renombre internacional. 

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