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Notas del parche de UFC 4 (2.03)

Echa un vistazo a las notas completas sobre el parche de emergencia para abordar los problemas de estabilidad y actualizar el equilibrio del…

¡Hola, fans de EA SPORTS UFC!

Acabamos de lanzar un parche de emergencia (2.03) en EA SPORTS UFC 4. Asegúrense de descargar la actualización en su consola. Con este parche, intentamos corregir un error significativo que afectaba a muchos miembros de la comunidad (pantalla morada), además de varios elementos de la mecánica de juego. Pueden encontrar las notas del parche completas en la parte inferior de esta página.

El error de la pantalla morada ha sido de máxima prioridad para el equipo desde la primera vez que nos informaron sobre ello y ha sido un reto determinar la causa exacta. La corrección que implementamos en este parche debería eliminar o reducir en gran medida la frecuencia de suceso del error, pero seguiremos observando esto de cerca y realizaremos cambios de ser necesario. 

En cuanto a la mecánica de juego, abordamos algunos errores significativos que afectaban el Ground and Pound en el parche. Corregimos algunos errores que afectaban la capacidad del jugador para defenderse de un oponente en ciertas posturas. También redujimos el índice de recuperación de resistencia para el Ground and Pound, lo que ayudará al defensor a aprovechar mejor las ventajas de resistencia. Además, verán que corregimos y equilibramos algunos de los sometimientos de estrangulación (nos referimos a ti, llave de cabeza). En el futuro se vendrán más ajustes/correcciones en el juego, donde se buscará abordar otros problemas que ha informado la comunidad.

El equipo ha estado revisando y trabajando para abordar muchos aspectos de los que nos ha informado la comunidad, aparte de los que están relacionados con la mecánica de juego. Una de las preguntas más comunes que hemos visto ha sido sobre cuándo se añadirán nuevos contendientes al juego. Añadir nuevos contendientes al juego es uno de los procesos que más tiempo requiere, y es algo en lo que hemos estado trabajando en priorizar. Pretendemos lanzar nuevos contendientes en las próximas semanas, y seguiremos evaluando los comentarios de la comunidad para añadir más en el futuro. 

¡Queremos dar las gracias a todos los jugadores por sus comentarios apasionados y tenemos muchas ganas de seguir trabajando con la comunidad para mejorar el juego!

Notas del parche 2.03:

  • Se corrigieron problemas de estabilidad relacionados con el error de pantalla morada.
  • Se eliminó la respuesta del control táctil en los modos online. 
  • Se corrigió un error que provocaba que el consumo de resistencia de la llave de cabeza fuera excesivo:
    • Para estas posiciones de clinch especiales, existe un consumo de resistencia intencional que se prolongaba innecesariamente durante la animación del movimiento de continuación. En el caso de la llave de cabeza, el consumo de resistencia se mantenía de forma incorrecta durante la animación de entrada de cualquier guillotina. En el caso de la inmovilización de espalda, el consumo seguía durante las animaciones del mataleón, el derribo con sentada trasera y la caída de espalda. El consumo de resistencia ya no ocurrirá durante estas animaciones y esto debería hacer que la llave de cabeza y la inmovilización de espalda estén mucho más equilibradas.
  • Se corrigieron varios errores relacionados con la defensa de Ground and Pound contra ráfagas de golpes:
    • Se corrigió un error que provocaba que los defensores no pudieran bloquear inmediatamente después de postear en Ground and Pound.
    • Se corrigió un error que provocaba que los jugadores no pudieran postear golpes después de realizar bloqueos con éxito en Ground and Pound.
  • Se corrigió un error relacionado con el bloqueo después de recibir un golpe en Ground and Pound:
    • Se corrigió un error que provocaba que, tras un impacto limpio, los puñetazos de continuación que variaban por tipo, lado u objetivo omitieran el bloqueo e infligieran el daño total a pesar de que la animación mostrara un bloqueo exitoso.
  • Se corrigió un error con el daño recibido después de lanzar golpes en Ground and Pound.
    • Es posible que esta corrección no cubra todas las instancias de ataque que omiten los bloqueos. Seguiremos observando e investigando estos problemas.
  • Se redujo el índice de recuperación de resistencia durante el Ground and Pound
    • La recuperación de resistencia durante el Ground and Pound solía ser mucho más rápida que en las tácticas de suelo (posiciones estrechas). Esto dificultaba que el defensor aprovechara la ventaja de resistencia que obtenía durante el Ground and Pound, porque el atacante podía recuperar la resistencia fácilmente si no hacía nada durante un breve periodo de tiempo. Ajustamos el índice de recuperación de resistencia de Ground and Pound para que sea similar al de las tácticas de suelo. Esto beneficia sobre todo al defensor al hacer más viables las inversiones de Ground and Pound y las transiciones especiales fuera de él.
  • Se ajustó la resistencia y el daño en el derribo con caída de espalda
    • El consumo de resistencia debido a la inmovilización de espalda ya no se aplica durante la animación de la caída de espalda.
    • Se redujo el costo de resistencia al realizar la caída de espalda.
    • Ahora, los oponentes recibirán daño corporal y consumirán resistencia con los lanzamientos.
  • Se corrigió un error que provocaba que se consumiera demasiada resistencia al escapar de los sometimientos de estrangulación:
    • Escapar de un estrangulamiento profundo: cuando el atacante ha progresado mucho, se supone que debe consumir una cantidad considerable de resistencia temporal y solo una cantidad pequeña de resistencia permanente. Se corrigió un error que provocaba que algunos escapes de estrangulación pudieran ocasionar un gran consumo de resistencia permanente al defensor.
  • Se añadió la capacidad de que el contendiente sometido active un escape inmediato después de impedir una transición de inmovilización de espalda:
    • Antes de esta corrección, la inmovilización de espalda podía intentarse varias veces seguidas, aunque fuera rechazada y mientras el oponente intentaba escapar. Esto era injusto, ya que cada uno de estos rechazos proporcionaba al contendiente dominante una oportunidad más de realizar una combinación. Esta situación también incentivó a los contendientes sometidos a intentar detener este ataque implacable con una transición de Single Under de jaula, que no es el contraataque adecuado para una inmovilización de espalda, ya que la inmovilización de espalda tiende a ganar si los movimientos se intentan al mismo tiempo. Después de la corrección, un rechazo de la inmovilización de espalda es suficiente para que el contendiente sometido pueda escapar de inmediato del clinch de espalda contra la jaula.
  • Se corrigió un error con el consumo de resistencia al impedir una llave de cabeza:
    • Antes, los intentos de llave de cabeza consumían más la resistencia del defensor que la del atacante, incluso cuando se rechazaba con anticipación. Este problema permitió que la llave de cabeza fuera una táctica demasiado potente. Ahora, si se rechaza con anticipación, puede consumir de manera significativa la resistencia del atacante y nada de la del defensor.
  • Se añadió un costo de resistencia al atacante por impedir un derribo bajo con una pierna:
    • A este derribo le faltaba el consumo de resistencia del atacante al ser rechazado. Se tomaba en consideración el consumo al intentarlo, pero no el del rechazo. Ahora, el consumo de resistencia se aplica correctamente.
  • Se corrigió un error que provocaba que las fintas de derribo contaran en las estadísticas:
    • Las fintas de derribo contaban en el total de intentos de derribo en las estadísticas de pospelea, lo que causaba confusión, sobre todo en las partidas de la IA.

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