Notas del parche de UFC 4 (10.0)
¡Revisa las notas completas del parche 10.0 que incluye 2 nuevos contendientes con licencia y actualizaciones de partidas!
¡Hola, fans de EA SPORTS UFC!
¡La última actualización de EA SPORTS UFC 4 ya está disponible! Esta actualización incluye dos nuevos contendientes con licencia, contenido nuevo, actualizaciones de partidas y algunas peticiones populares de la comunidad. Como siempre, la lista completa de actualizaciones está al final de este artículo.
Rob Font, el veterano peso gallo, hace su entrada al Octágono digital este mes. Actualmente, Font está en el puesto 3 de la división y tiene una clasificación general de 4 estrellas. Con sus clasificaciones de 4.5 estrellas en golpeo y salud, Font es una excelente adición a la lista de pesos gallo.
Ciryl Gane, la estrella emergente de peso pesado, hace su debut luciendo una clasificación general de 4.5 estrellas. Como 4.° peso pesado de la clasificación, Gane cuenta con una clasificación de 4.5 estrellas tanto en golpeo como en salud.
Uno de los cambios más importantes de este mes es la adición de nuevos equipamientos de Venum, que sustituyen a los antiguos equipos de Reebok. Además del nuevo equipo, también agregamos la posibilidad de elegir el color de los shorts de tus contendientes antes de la pelea. ¡Gracias de nuevo por sus opiniones y apoyo continuos para ayudarnos a hacer de este el mejor EA SPORTS UFC hasta la fecha!
Notas completas del parche 10.0
Actualizaciones importantes:
- Se añadieron 2 contendientes nuevos: Rob Font y Ciryl Gane
- El equipo de Venum sustituyó al anterior de Reebok.
- Los equipamientos de pelea ahora se pueden elegir durante la selección de contendiente.
- Daniel Cormier se actualizó a leyenda y a 5 estrellas en general en pesos semipesado y pesado.
Comentarios de la comunidad:
- Se corrigió la inconsistencia en las embestidas mayores hacia atrás de Cruz y Dillashaw.
- Se aumentó significativamente el margen de rechazo de alcance hacia atrás del clinch de espalda contra la jaula.
- Este derribo era bastante rápido, teniendo en cuenta que lleva a una sentada trasera, que es una posición dominante. Solía funcionar como atajo al potente mataleón. Este ajuste a la baja del derribo debería hacer que sea bastante más difícil acceder al mataleón, en especial porque debilitar el alcance hacia atrás también empeora indirectamente la combinación con la inmovilización de espalda.
A diferencia de las combinaciones altas y bajas que implican lanzamientos, esta combinación de alcance hacia atrás/inmovilización de espalda no cuenta con una mecánica antiguardia dual. Esto significa que un defensor experto puede mantener el bloqueo alto en caso de que el atacante intente una inmovilización de espalda, después cambiar a bloqueo bajo y seguir defendiéndose a tiempo contra el arrastre hacia atrás. Con esto, el defensor no queda completamente desprotegido, porque puede seguir haciendo un giro de seguimiento para defender. Sin embargo, estos giros solo permiten el control lateral y, generalmente, pueden acabar en forcejeo al reaccionar.
También es importante recordar que, cuando se inicia el alcance hacia atrás, el defensor debería soltar el joystick izquierdo lo antes posible si estaba caminando para escapar del clinch de espalda contra la jaula. De lo contrario, el movimiento del joystick izquierdo se interpretará como un intento de defender un giro y puede hacer que el arrastre hacia atrás funcione.
Por último, ten en cuenta que, aunque el arrastre hacia atrás/inmovilización de espalda empeore bastante, los lanzamientos llave de cuerpo normal desde el clinch de espalda contra la jaula se benefician con la lógica antiguardia dual. Esto significa que si el defensor se acomoda en el bloqueo alto como parte de la estrategia de selección de opciones para defender la combinación de alcance/arrastre hacia atrás, el atacante puede usar un lanzamiento de llave de cuerpo y posiblemente tener éxito, ya que el defensor mantenía un bloqueo alto. Esto debería darles a estos lanzamientos un nuevo espacio, ya que solían ser un poco decepcionantes.
- Este derribo era bastante rápido, teniendo en cuenta que lleva a una sentada trasera, que es una posición dominante. Solía funcionar como atajo al potente mataleón. Este ajuste a la baja del derribo debería hacer que sea bastante más difícil acceder al mataleón, en especial porque debilitar el alcance hacia atrás también empeora indirectamente la combinación con la inmovilización de espalda.
- Se aumentaron las recuperaciones para el gancho trasero evasivo hacia adelante.
- El gancho evasivo ha sido una queja importante de la comunidad durante un tiempo. Finalmente, conseguimos debilitarlo aumentando todas sus recuperaciones. Esto significa que ya no se pueden realizar en una secuencia muy rápida. Además, el contraataque especial de un bloqueo a un gancho delantero funciona contra él de manera consistente. Ahora no hay tiempo para bloquearlo ni esquivarlo.
- Se corrigieron las deficiencias en los golpes de Over-Under contra la zancadilla sumisa.
- Se corrigió un problema en la rotura de rodilla de Over-Under
- La posición del contendiente sumiso ya no se distorsiona después de la separación.
- Se actualizó el aspecto de Jake Matthews