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《The Sims™ 4》與社交困難特徵

全新的《The Sims™ 4》資料片中包含以神經多樣開發人員為靈感的故事

編輯註記:於 2022 年 9 月 23 日,此報導已在許多方面有所更新,以更準確地反映遊戲所要表現的訊息。

 

還記得那段隨時都不知道該說什麼或做什麼的尷尬高中時光嗎?這種尷尬感覺有時也會轉移至成年之後。而在我們 EA 這裡,我們可以接受這種尷尬。在全新的《The Sims 4 高中歲月》資料片中,EA 決定採取不同的方式來展現這種尷尬。在這套新款資料片中有新的特徵——社交困難。EA 的技術文編 Nia Morgan 與 EA 實習生 Anna Machata 坐下深談,她最近以 Maxis 的遊戲設計師身分回到 EA,這次的新特徵內容也是她實習專案的一部分,而今天她將為各位提供有關此特徵的所有最新消息。

請跟我介紹你自己,以及你擔任 EA 實習生的經驗。

Anna:我是正在念電腦科學的大學生。我之所以選擇這個主修科系,是因為我想要進入能讓我真正造成改變的領域,但我不知道身為實習生的我也會有機會能這麼作。EA 的公司文化非常重視所有員工的獨特性和多元化的視角,這也是為何我迫不及待想以全職身分回歸。作為遊戲設計團隊中具有神經多樣性的人,我不僅擁有公司內部專注提供身心障礙員工資源團體的支援與建議,還得到我團隊和我主管的支持,他們都支持我創造我的功能,並確保我的獨特需求隨時會被優先處理。能夠有機會成為如此具有前瞻性的團隊成員,我的感激之情難以言喻。  

玩家們能對這個「社交困難」特徵有何期待呢?

Anna:玩家可以期待獲得新的遊戲挑戰,同時與他們互動的模擬市民會有更深的感情與關係。擁有這種特徵的模擬市民在大多數的社交情境中都會感到焦躁不安,並且也會做出相應的行動。當他們選擇和其他模擬市民互動,或和社交環境接觸時,他們會獲得極大的獎勵。

透過擁有「社交尷尬」特徵,模擬市民能獲得哪些遊戲內福利呢?

Anna:在過去的數年間,《The Sims™ 4》團隊在模擬市民世界中導入了情感。情感是你的模擬市民對其他模擬市民所擁有的整體情緒連結。遊戲中會追蹤這些情感,並將其作為判定模擬市民心情的因素。當模擬市民擁有「社交困難」特徵時,他們和其他模擬市民間的互動會較有可能變得尷尬,較不容易讓友誼更進一步,但依然還是有可能的——隨著魅力技能的培養,這方面的難處會變得越來越少。由於要在社交互動上克服許多難關,社交困難的模擬市民往往會變得不快或尷尬。不過,若社交困難的模擬市民能夠克服他們的社交困境,他們會獲得獨特的自信和快樂心情指數,並能從和他們越趨親密的模擬市民身上獲得強大的正面情感。 

請多告訴我,是什麼啟發你創造此功能的靈感的?

Anna:我一直很熱衷打破精神疾患方面的汙名,並且為神經多樣性帶來更多關注。我從小便遊玩《The Sims™》系列,因為它給了我一個空間來探索我身分認同的每個面向——這是個安全的空間。儘管此特徵無意用來代表任何精神健康狀況或神經多樣性,但我希望創造出一種特徵,藉此反映我身為神經多樣人士的某些經歷,希望甚至有一些玩家能和我有同感,並能在安全的敘事空間裡自在過活,就像是《The Sims™》多年來給我的支持一樣。雖然不是所有的玩家都會與這個特徵有同感,但我希望這些特性能讓某些人產生共鳴,讓他們有力量能在現實世界和遊戲中享受最真實的生活。創造出這樣的特徵,感覺就像是向為所有玩家創造更具包容性且真實的環境又踏出了一步。   

你最喜歡這個過程的哪個部分?

Anna:創意發想過程是我最喜歡的部分。 我希望這個特徵夠真實,但也很想凸顯我在體驗到社交焦慮時,有哪些特別有收穫的面向——那些能夠讓你排除萬難、堅持到底的特殊時刻,以及當你結交到真正朋友時感受到的特殊連結。我對於此特徵最喜歡的一個部分就是「一模一樣」情感。當兩名社交困難的模擬市民成為朋友時,他們會獲得這種情感,這讓他們更容易改善彼此之間的關係,並讓他們的友誼不會因為缺乏聯絡而衰退得太快。我希望對此特徵有同感的玩家們可以安心地知道無論在《The Sims™》還是在現實世界中都有這樣特別的機會,可以讓他們感到幸福與自信。我真的很期待玩家會在遊戲中發現這個特徵中還有哪些像這類的俏皮之處。 

這個流程從頭到尾差不多像是怎麼樣的?你做了哪些考慮?你又做了哪種類型的研究?

Anna:嗯,此資料片還有另外兩種特徵:派對動物和野心家。這兩者都與學校相關。所以也不能真的算是社交特徵。如你所知,這是一套以高中為主題的資料片,所以我認為將社交困難這類的內容包含進去很合理,而且我也很期待能為模擬市民們帶來某種神經多樣人士能有同感的特徵。我們都曾在某個時候有過社交困難,又考量到目前的疫情,其實青少年的社會焦慮和整體焦慮都在提升。我讀到一份研究七個國家中社交焦慮情形的報告,上面說在 16-17 歲的青少年中,有 22% 的人說他們有某種形式的社交焦慮。我希望在我們的模擬市民中也能呈現這樣的體會。我用了很多自己的經驗、外部的經驗,同時也和公司內部的主題專家顧問合作進行研究。創造此特徵相當困難,因為實際上的社交焦慮和社交困難是由許多無法在遊戲中複製的事物所觸發。我不希望玩家們覺得這個特徵詳實描寫了他們在現實生活中的社交焦慮,而是希望某些使用這個特徵的玩家能在當中看到一點點的自己,並在模擬市民克服社交挑戰時獲得寬慰。我並不想讓這個概念變得可怕到玩家不想遭遇到,反而希望他們能感到很親近。我試著加入一些會讓社交困難人士感到焦慮的情境,例如食堂、跟朋友聚一聚,或是在工作時或學校中會發生的獨特社交情境,讓模擬市民必須做出關鍵性抉擇。

你希望玩家能從這項功能中得到什麼?

Anna:我真心希望玩家們能夠自由創作,並透過模擬市民來更加認清自我。我希望這個特徵可以讓玩家在這遊戲的安全環境中,展現出自己一絲絲的社交困難。我想對於能夠同理這種狀況的玩家們而言,能看到他們的模擬市民隨著時間持續在社交上獲得成功,會是很有成就感的過程,而最好這樣的過程也能讓他們在處理有時令人生畏的日常社交情境時更有自信。也希望它能為社交方面有困難的玩家們帶來同情與理解,進而創造有意義的對話與變革。

 

在 EA,我們始終在尋找創新的方式,來在我們的遊戲中提供更多多樣性。若你想進一步瞭解此功能或《The Sims 4》,請造訪官網

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