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帶頭衝鋒:Rebecka Coutaz 的卓越遊戲之路

探索 DICE 副總經理的經歷、見解和遠見。

在「女性歷史月」活動中,我們將推出一系列文章來慶祝工作室領導層的非凡貢獻。在這篇就職文章中,我們將聚焦於 DICE 副總裁兼總經理 Rebecka Coutaz,她在遊戲領域的經歷完美示範了女性領導力。

Rebecka Coutaz 在遊戲領域的從業經驗超過二十年,她將女性動力、創意和遠見帶到互動娛樂的前沿,展現了良好典範。

認識 Rebecka Coutaz

Coutaz 於 2021 年 11 月開始在 Electronic Arts 任職,就在 EA 發行《戰地風雲 2042》後的幾週。在擔任 DICE 副總經理一職後,Coutaz 便在本公司展開了成長和蛻變之旅。回顧自己的成長軌跡,她注意到自己的位置如何隨著時間而演變,反映了遊戲本身和遊戲全系列的變化。

 

問:你剛加入 EA 時的角色是什麼,從那以後,又經歷了什麼樣的成長?

「我以 DICE 的副總裁兼總經理的身份加入 EA。當然,從那時起,這個角色就不斷演進成長。我們對《戰地風雲 2042》和《戰地風雲》系列做出重大改變,而且每天都在持續演進。

當我們發佈遊戲時,我們有很多工作要做。我們做出了一個重大決定,將第一季的發行日期推遲了幾個月。當賽季 1 正式發行時,我記得感覺就像身在 NASA 的戰情室 - 你按下按鈕,新內容出來,然後我們看到眼前螢幕上的所有玩家。我們非常努力地達成這些成就。所以我想說,這是我第一個非常、非常難忘的里程碑。

其次,我想說那也是我們在現實中第一次舉行 DICE Town Hall 的時候。所以現在我們每四個月就有一次 DICE Town Hall。我們從這些聚會和會議中獲得的能量,讓整個團隊凝聚在一起。這真是太神奇了。」

 

問:你也有遊戲背景嗎?

「哦,是的。我從 1998 年開始全職製作遊戲。但我其實早在 1995 年就開始進行本地化測試了。所以我整個成年後的生活都在做遊戲。

我被認為是業內的資深人士。因此,在我整個職涯中,我一直在為不同的上市公司工作,為玩家打造遊戲和遊戲體驗。

我一直對娛樂和遊戲都非常感興趣。當我開始進入這個產業時,真正驅動我的是人們的熱情。那時我就知道這就是我畢生要做的事情:能夠與充滿熱情、全心投入,且志在和玩家分享其創作的同仁一起工作。」

 

引領女性在遊戲業的領導力

除了個人成就之外,Coutaz 還強調在團隊中營造支援性和包容氛圍的重要性。認識到多元的價值,她強調團隊須能反映多元化的玩家群。Coutaz 在促進 DICE 內部的多元化方面扮演了舉足輕重的角色,工作室的領導團隊中很多都是女性。此一成就繼續激勵和吸引更多女性加入遊戲業。

 

問:你如何看待女性在塑造 Electronic Arts 未來上所扮演的角色,特別是在 DICE 內?

「今天,我們為每一個人打造遊戲,無論男女老少,無論他們的國籍和背景為何。所以對我來說非常重要的一點是,我們的團隊組成要能反映不同的玩家,如此才能打造出最好的遊戲和最棒的玩家體驗。

多元化能讓團隊變得非常豐富,因為你在創意和創新方面會有不同的觀點和不同的意見。因此,我們持續訓練我們的經理和領導者,讓他們在管理多元化團隊方面展現優異表現,這一點非常重要。隨著那些團隊而來的多元化思維之美是非常值得的。」

 

問:你如何為團隊成員營造一個支援性和包容性的環境?

「我是 DICE 自 1993 年工作室創立以來的第一位女性總經理,有時候你只須做出一個改變,就能吸引到多元化的團隊。我為今天的 DICE 工作室領導團隊感到非常驕傲,這當然是因為總經理是我。此外,我們的參謀長也是女性,我們的工作室創意主管是女性;我們的產品開發總監是女性,工作室領導團隊的大量成員亦然,而那吸引了更多女性。

我認為同樣重要的是,擁有非常明確的角色、責任和期望。當一個人不知道在安全的環境中該做什麼時,他們可以說:「我不知道該怎麼做」或「為了能夠做到這一點,我需要這個。」

犯錯是可以的。我們是創作者。為了能夠推動我們的創新和創意,我們承擔了巨大的風險,因此必須允許失敗。不可能十全十美。有時我們失敗了,我們就回到繪圖板,再重新開始。」

 

順應不斷變化的環境

展望未來,Coutaz 預見遊戲業會持續日新月異,並順應不斷變化的環境和玩家期望。她強調技術作為遊戲創作基礎的關鍵作用,並強調技術在實現更身臨其境的遊戲體驗方面的變革性影響。她強調了技術的進步,加上日益增加的無障礙性和社群參與度,如何重塑遊戲環境,使遊戲業民主化,並培養來自世界各地的多元化人才庫。

問:這些年來,互動娛樂的環境發生了哪些變化?

「技術、商業模式、我們的玩家,平臺,我們的遊戲方式,我們消費娛樂和遊戲的方式,我們線上產能的成長。我甚至不知道要從何開始。 

技術對我們來說非常重要,因為那是我們的創作基礎;同時,技術對於玩家本身的創作、觀看、連結和遊玩方式也非常重要。當然,從單人遊戲擴展到能夠在全球範圍內遊玩(無論你是在香港還是底特律 - 即使是跨平臺),對我來說,這是一個重大的變化。

技術也讓我們能夠打造越來越身臨其境的體驗。你知道,當我展開我的職涯時,遊戲破關需要五到六個小時。只要我們願意,今日的遊戲幾乎沒有盡頭。

另外,對我來說特別重要的一點是,今日,我們要和玩家保持即時聯繫。在我職涯的開端,當玩家遇到遊戲錯誤時,他們會撥打熱線。回報開發人員後,我們再試圖找到解決方法。今日,我們與玩家保持即時聯繫,因此我們知道他們的喜好,並可以向他們提問。

此外,在我展開職涯的那個時候,你無法去大學學習如何製作電玩。我們必須自學如何製作遊戲。今日,你可以學寫遊戲程式、學習遊戲設計、社群管理等。所以,我們現今擁有的人才數量根本比不上我在近 30 年前展開職涯時的人才數,而且我們現今的人才還來自世界各地。

當然,在今天,我們還擁有更多的工具來打造更棒的遊戲體驗。我認為這些工具使我們得以實現民主化。今天,進入這行可能更容易,因為你可以到處遊玩、可以自行發佈,可以在 Fortnite 和 Roblox 等現有平臺上發佈。儘管製作遊戲仍然非常困難,但我認為今天的入行門檻相當低。

 

打造更具包容性的產業

對於希望在這行中嶄露頭角的有志女性,Coutaz 提供了一個簡單又有力的訊息:「在桌子旁坐下,提高你的聲音;你的看法,你的意見和任何意見一樣強而有力。」Coutaz 鼓勵女性加入遊戲專業人士的行列,參與塑造遊戲的未來。

在表彰 Rebecka Coutaz 在遊戲業的領導地位時,我們不僅表彰她個人的成就,也肯定女性在塑造互動娛樂領域中所做出的廣泛貢獻。Coutaz 是未來世代遊戲界女性領導者的靈感燈塔。

 

查看 DICE、《戰地風雲》系列,以及 Electronic Arts 團隊中的空缺職位!

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