《战地风云》核心反馈
地图 - 后续
嘿,伙计们,
在 3 月 2 日,我们与大家分享了核心反馈倡议,那篇文章概述了我们自推出游戏以来的所见所闻,以及我们非常热衷于讨论为游戏带来改进的合理方式 -- 还要征求玩家们对这些计划的意见。
我们的第一篇文章关注的是地图,以及玩家们在地图上的游戏体验。在三月份,我们通过《战地风云》论坛、Twitter、Discord、Reddit和其他讨论区收集了成千上万条玩家评论。感谢你们参与了这次沟通从长篇大论的探索者们,到讲解视频的制作者们,以及表示“+1,^赞同”的朋友们——我们深深感谢你们的意见和想法。
我们花了一些时间来阅读、倾听并确定你们共同的反馈要点。然后,所有的反馈由我们与设计团队一起审阅,以询问你们的反馈与我们当前的设计目标是否保持一致,以及如何能够最好地帮助确定我们工作的优先次序,以助力我们带来玩家认为该领域中最为重要的改动。
今天,我将与你们分享我们从玩家的反馈中了解到的要点,我们在地图设计方面采取的下一步措施,以及各位玩家何时能在游戏中看到这些变化的时间安排。
远距离赶路
针对于“远距离赶路”,我们了解到在出生点和旗帜之间步行赶路的时间太长。我们计划的解决方案是通过将这些地区移到更近的地方,以减少来回的总体赶路时间。
我们分享了第一张需要改变的地图是“万花筒”,通过你们的反馈,我们证实了这是一个正确的决定。然而,你们也跟我们分享过,“涅槃”是另一张真正需要切实改变的地图。我们听到了你们的意见,我们希望在今年夏天将“涅槃”与“万花筒”一起进行版本更新,作为第 1 赛季的一部分。
为了让玩家更好地了解预期的情况,我们这里有一些正在进行的工作案例,目的是改善两张地图的远距离赶路情况。
另一个反馈重点是,玩家希望我们可以确保地图上有更多的运输载具以提供不同的赶路方式,而不是全靠步行。增加地图上活跃载具的数量并不是短期内可行的解决方案,因为这有可能影响到我们在改善游戏性能方面的另行工作,但我们确实听到了你们的意见,并希望尽我们所能从不同的角度来解决这个问题。
我们认为缩短步行时间的方法之一就是改变载具在选择池中的分布。我们目前正在探索,当双座 M5C 博尔特算作装甲载具选择池的一部分,而将 MAV 改为运输载具类别时,游戏性会发生怎样的变化;同时我们也会将 MD540 夜莺转移到攻击直升机选择池中,确保空中运输载具在回合中更容易获得。
掩体与视线
我们在第一篇文章中详细说明了各地图中都没有足够多的掩体确保玩家在旗帜之间往返时的安全。此外我们还强调,由于没有足够的视线阻挡物,导致远距离交战的频率意外地增加。
玩家提醒也提醒了我们,当我们将旗帜和目标转移到新的地区时,也要尽力保证在新的地点有足够多的掩体。我们听到了你们的意见,并且已经在开展工作,确保这一标准不会动摇。我们认为这也应该可以解决各位所强调的视线问题。
这里有几个关于“万花筒”和“涅槃”的例子,以展示我们不仅打算通过增加障碍物来进一步增加掩体,而且还要通过抬高地形来阻挡视线。
沉浸感是你们要求我们关注的另一个点,往往是说地图令人感到太过干净,似乎并未遭受战火。玩家们表示:希望能感觉到每个旗帜和目标有更多的战略价值,以及能让人觉得值得为之争夺的东西。
“万花筒”地图改进中的一个例子:我们准备将 B1 的眺望台更新为一处军事设施。我们将用泥巴代替草地,用铁丝网覆盖该地区,使玩家更好地沉浸在游戏世界中,并改进我们的战斗叙事。希望玩家们在争夺目标时,能在战斗中感觉到这些目标都是战争资源。
强度
对于“战斗强度”问题,我们了解到,特别是在 128* 人模式中,在目标点周围的战斗会变得过于混乱,使玩家很难把握周围发生的事态,以及应该在何处保持注意力。
玩家们表示:根据你们的经验,这个问题主要是由载具的强大统治力导致的。
根据这一反馈,我们将做出一些改变,以减少载具的整体可用性和正常运行时间:
- 我们准备减少 128 人模式中可在任何时候活跃的每个类别的战斗载具和直升机的数量,从 3 个减少到 2 个。这意味着玩家在任何时候都只会遇到 2 辆坦克和 2 架攻击直升机,而不是各 3 辆/架。
- 我们将会把攻击载具和直升机的冷却时间从 60 秒增加到 120 秒。
- 正如我们之前讨论的那样,MD540 夜莺将从运输机转入战斗直升机类别,MC5 博尔特也将从运输载具转入攻击载具类别。
总之,这意味着玩家们将看到:目前主导战场的载具,活跃的时间会更少,并且玩家在战场上遇到的载具也会更少。
这是我们能够对战斗强度进行的第一组优先修改,经此应该可以看到其对游戏性的直接改善,这些改动是我们下一次游戏更新的一部分。
最后还有两件事,我们也听到看到各位玩家在本月提出的反馈,我们想把这些反馈分享出来,以征求所有玩家的更多意见。
我们看到许多玩家提出建议,将载具呼叫系统限制到只能呼叫轻型载具和机械狗。这将意味着只能通过部署界面使用攻击载具。至于旗帜区,你们问过是否可以把这些区域做得更大,以进一步分散这个区域的战斗力。这些议题仍在讨论中,所以虽然我们还没有将这种讨论进展到实际开发的现行改动中,但我们希望听到关于这两件事更多的具体意见。
路线
概述而言,旗帜之间的明确路径太少,使人不清楚敌人的火力来自哪里,也不清楚如何找到在旗帜之间转移的最佳方式。
玩家们表示希望看到这一点得到改善,顺着路线排列掩体,使目标之间显现出一条清晰的路径。一旦我们完成了对出生点位置和不同旗帜位置的转移,我们就会针对这些内容设计更新。
玩家们还说,地图上的一些地区没有得到充分利用,对赶路也没有任何作用。为了解决这个问题,请期待我们研究如何移除最未得到充分利用的区域。有一个很好的例子,便是在“涅槃”的 E1 位置,我们正在考虑将其变成一片界外区,以使该地图上的路径得到改善。
我们什么时候可以在游戏中体验到第一次大规模更新?
我们刚才已经讨论过这些改动了,并表示我们不仅会对地图进行修改,也会对游戏性进行修改,比如玩家会在战场上看到的载具频率或数量。
我们要做的第一个改动是载具的玩法和可用性,这些改动将在下一次更新中完成。在这次改动之后,你将陆续看到旗帜、基地出生点以及“万花筒”和“涅槃”的掩体和视线的更新。这些变化将在第 1 赛季期间到来,并且随着距离落实这些改动越来越近,我们也将能够分享所有的细节。
我们现在还要开始把这些相同标准的更新带到其他首发地图之中,同时进行必要的视觉改动,使所有地图都让人感觉到战火正在熊熊燃烧。为了达到这些目标,还有很多工作要完成,所以请期待我们在第 1 赛季期间展开讨论,聊聊关于这些更新的更多内容,以及在第 2 赛季时讨论这些改动本身。
下一次核心反馈是什么时候?
我们将在几周后带着核心反馈的新主题回来,而重点将在专家上。我们目前正在为各位准备一篇类似的帖子,就像我们之前为讨论地图改动所撰写的那样,我们期待着为你们开放此贴以展开讨论。我们知道专家一直是玩家们的主要话题之一,我们期待着与你们分享今后的计划,以改善专家们的游戏性,并使其更好地融入《战地风云™ 2042》的世界。
最后,在整个 3 月份期间,我们收到了来自玩家们的成千上万条评论。我想在最后再一次感谢你们,并想说,非常感谢你们的奉献和反馈,我们还会继续努力为《战地风云 2042》提供更新。如此多的玩家伸出援手,对我们团队来说意义重大,我们期待着与各位玩家继续对话。
战场上见,
Freeman // @PartWelsh
《战地风云》社区主管
*仅支持 Xbox Series X|S、PlayStation®5 和 PC。Xbox One 和 PlayStation®4 将限定为 64 名玩家。
这份声明可能会在我们听取社区反馈后进行调整,线上服务和内容亦会不断更新发展。我们会尽最大努力,为社区提供最详尽的信息。