Wywiad z kierownikiem projektu Star Wars™: Battlefront™ II, część 1
Dennis Brännvall opowiada o swojej karierze w EA DICE oraz o trwających pracach nad STAR WARS™ Battlefront™ II.
Mogliście zapoznać się już z Dennisem Brännvallem, gdy występował na scenie podczas EA PLAY w czerwcu tego roku, jest on jednak kluczowym członkiem pracującego nad Star Wars™ Battlefront™ zespołu EA DICE już od lat. Dziś Dennis jest odpowiedzialny za projekt wszystkich elementów Star Wars™ Battlefront™ II – od rozgrywki przez interfejs użytkownika po interakcje między graczami. Jest kierownikiem projektu serii.
Pragnąc odsłonić przed wami kulisy produkcji w EA DICE, poprosiliśmy Dennisa, by opowiedział o swojej karierze w studiu, jego podejściu do projektowania gier oraz o trwających pracach nad Star Wars Battlefront II.
Historia Dennisa w Star Wars™ Battlefront™
„Pracuję nad serią już od czasu naszego pierwszego Battlefronta z 2015 roku”. „Pojawiłem się w zespole we wczesnej fazie produkcji, by projektować poziomy i tryby gry – najwięcej pracowałem nad atakiem AT-AT”. Później powierzono mi opiekę nad grą po premierze, zostałem kierownikiem produkcji czterech opublikowanych później dodatków” – rozpoczyna Dennis.
„Gdy projekt został zamknięty, zrobiłem sobie chwilę przerwy, bo urodziło mi się dziecko”.
Po powrocie z urlopu wychowawczego Dennis natychmiast dołączył do prac nad kolejną częścią gry, by wspomóc kierownictwo i stanąć na czele znacznie większego zespołu przygotowującego się do premiery Star Wars Battlefront II.
„Pracuję z niesamowicie utalentowanymi projektantami, wielkimi fanami Star Wars™. „Myślimy o tym, co fajowego możemy zrobić w grze, poprawiając przy tym różne funkcje i elementy rozgrywki, czy to w oparciu o uwagi ze strony społeczności, czy też dlatego, że sami uważamy coś za warte zmiany”.
Jak zapadają decyzje, co należy dodać, a co poprawić
Głosy społeczności są podczas prac nad grą kluczowe, przy decydowaniu o tym, co dodać, pojawiają się też jednak inne czynniki.
„Czasem dodawana przez nas zawartość jest po prostu czymś, co dobrze pasuje do tematu, nad jakim akurat pracujemy”. Na przykład podczas rozmów z Lucasfilm okazało się, że w filmie Han Solo™: Gwiezdne wojny – historie™ pojawi się scena, w której ładunek coaxium będzie wynoszony na wózku z kopalni na Kessel”.
„Ta informacja oraz fakt, że graczom bardzo podobał się tryb konwoju w grze Battlefront z 2015 roku, sprawiły, że zespół postanowił go przerobić i dodać do Sezonu z Hanem Solo w Battlefront II”.
„Jeśli chodzi o łowy Ewoków, to zawsze chciałem zająć się nieco bardziej nostalgicznymi trybami z wcześniejszych Battlefrontów. Mimo że zasady nie były wtedy mocno rozwinięte, tryb łowów zawsze wydawał mi się czymś wyjątkowym dla Star Wars. Ponadto miałem wrażenie, że zarówno zespół deweloperski, jak i społeczność chętnie przyjmą coś nieco mniej poważnego” – mówi Dennis.
„Tryb bohaterów i złoczyńców jest, rzecz jasna, bardzo popularny”. „Niektórzy członkowie społeczności twierdzili jednak, że czasem bywa tak chaotyczny i szybki, że strategia i taktyka zostają w nim zepchnięte na dalszy plan”.
Aby odpowiedzieć na potrzeby tej części społeczności, opracowany został spokojniejszy tryb zmagań bohaterów.
„Okazał się wielkim sukcesem. Zdołaliśmy przyciągnąć do obu rodzajów rozgrywki odpowiednio wielu graczy – to kapitalna sprawa!”
Czasem w grze pojawia się pustka, którą trzeba jakoś zapełnić. Jedną z potrzebnych w grze rzeczy było ułatwienie rozwijania myśliwców – zapewnił to lipcowy dodatek Myśliwce Bohaterów. „Gracz ma teraz większe szanse na awansowanie myśliwca przechwytującego Yody lub dowolnej innej jednostki, którą lubi” – mówi Dennis.
Ponadto, jak ujawnił Dennis podczas EA PLAY, zespół pracuje nad nowym, wielkoskalowym i swobodnym trybem wieloosobowym koncentrującym się na przejmowaniu placówek dowodzenia i niszczeniu okrętów flagowych wroga, który umożliwi bardziej nieliniowe i pełne rozmachu bitwy w świecie Star Wars.
„Zawsze więc musimy wziąć pod uwagę mnóstwo rzeczy, gdy dodajemy do gry nową zawartość” – kończy myśl.
Jak gra rywalizacyjna pomogła ukształtować kierownika projektu
Gdy Dennis rozpoczynał pracę w EA DICE, dołączył do zespołu tworzącego Battlefield™ 4 i jego rozszerzenia. Wcześniej zaś bardzo dużo grywał w figurkowe gry bitewne i uczestniczył w innych formach rywalizacji podobnego typu.
„Gdy dorastałem, strasznie kręciła mnie gra turniejowa”. „Spędziłem sporo czasu ogrywając wczesne strzelanki pierwszoosobowe”. „Słowo e-sport wówczas jeszcze nie istniało, my już jednak wspinaliśmy się w rankingach i walczyliśmy w turniejach” – mówi Dennis.
Rzecz jasna o astronomicznych pulach nagród, które są teraz częścią rozgrywek e-sportowych, nie było wtedy mowy. „Dostawaliśmy części do komputerów. Wszystko wówczas jeszcze raczkowało”.
Dennis podkreśla, jak ważne w projekcie gry jest, by rozgrywka była uczciwa, zwłaszcza jeśli tworzysz strzelankę. W tym właśnie aspekcie produkcji bardzo przydaje mu się na co dzień doświadczenie w e-sporcie.
„Gdy grasz na dość wysokim poziomie rywalizacji, zaczynasz odczuwać, w jaki sposób gra jest zbalansowana, i co sprawia, że można zmagać się bez poczucia, że rozgrywka jest niesprawiedliwa”.
Sztuka tworzenia ciekawych gier
„Z drugiej zaś strony, od kiedy tylko byłem nastolatkiem, uwielbiałem figurkowe gry bitewne i tradycyjne RPG-i”. „Jestem zresztą ich fanem do dzisiaj”. „Miło czasem zrobić coś nieco bardziej analogowego i wyrwać się z cyfrowej przestrzeni monitora, przed którym pracuję” – mówi Dennis.
„Oba te elementy ukształtowały mnie jako projektanta gier, były bardzo przydatne”. „W grach figurkowych i RPG duży nacisk kładziony jest na zasady i mechanikę niezwiązaną z elementami wizualnymi”. „Bardzo dobrze jest rozumieć, czemu one dają tyle zabawy, mimo że grafika potrafi być naprawdę beznadziejna . . ...bo jej po prostu nie ma!”
Gdy myśli się o profesjonalnym projektancie, przede wszystkim przychodzi do głowy tworzenie atrakcyjnych wizualnie elementów. W przeciwieństwie jednak do projektanta stron, którego zadaniem jest właśnie zadbanie o estetykę, projektant gier zajmuje się raczej tym, by rozgrywka dostarczała frajdy.
„Jeśli chodzi o to, w czym jestem najlepszy, to na pewno chodzi o elementy niewizualne”. „Wraz z upływem lat role pełnione przez członków zespołów deweloperskich uległy oczywistym zmianom”. „Z początku byli w nich głównie programiści i graficy, teraz jednak potrzebny jest ktoś, kto zapewni grze solidną mechanikę i atrakcyjną rozgrywkę, a przy tym zadba o właściwą współpracę poszczególnych zespołów” – wyjaśnia Dennis.
„Dobry projektant gry odgrywa naprawdę istotną rolę w procesie jej tworzenia”.
Na tym kończymy pierwszą część naszego wywiadu z Dennisem. Drugą opublikujemy tutaj w poniedziałek, 13 sierpnia. Zajrzyjcie tu, by dowiedzieć się, jakie chwile z produkcji Star Wars Battlefront II Dennis uważa za najciekawsze, oraz przeczytać rady, jakie ma dla osób pragnących zająć się projektowaniem gier.
– Daniel Steinholtz (obserwuj Daniela na Twitterze @dsteinholtz)
Dołączcie do dyskusji na oficjalnym forum, zaglądajcie tu i obserwujcie kanały EA Star Wars™ na Twitterze, Facebooku i Instagramie, aby być zawsze na bieżąco ze Star Wars Battlefront II.
Zasubskrybujcie też nasz biuletyn, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności na temat Star Wars Battlefront II, takie jak informacje, materiały zakulisowe, wyjątkowe promocje i nie tylko (w tym inne aktualności, informacje o produktach, wydarzeniach i promocjach od EA).