Battlefield Opis gry Mapy Tryby gry Klasy Specjaliści Ekonomia i postępy graczy Najczęściej zadawane pytania Wymagania na PC Abonament EA Play Dostępność Multimedia Battlefield™ Portal Battlefield Hazard Zone Battlefield All-out Warfare Kroniki Battlefield: 2048 Kroniki Battlefield: 2042-2043 WYDARZENIE „KRĄG PIEKŁA” PRZEPUSTKA WYDARZENIA Najnowsze wieści Aktualizacje gry Wskazówki i porady Subskrypcja biuletynu Podstawowe opinie Nagrania społeczności #FridayNightBattlefield Fora Wytyczne dla Społeczności Podcast „Inside Battlefield” Przeglądaj rozgrywki O Battlefield™ Portal Poradniki Kalendarz społeczności Opis gry Mapy Tryby gry Klasy Specjaliści Ekonomia i postępy graczy Najczęściej zadawane pytania Wymagania na PC Abonament EA Play Dostępność Multimedia Battlefield™ Portal Battlefield Hazard Zone Battlefield All-out Warfare Kroniki Battlefield: 2048 Kroniki Battlefield: 2042-2043 WYDARZENIE „KRĄG PIEKŁA” PRZEPUSTKA WYDARZENIA Najnowsze wieści Aktualizacje gry Wskazówki i porady Subskrypcja biuletynu Podstawowe opinie Nagrania społeczności #FridayNightBattlefield Fora Wytyczne dla Społeczności Podcast „Inside Battlefield” Przeglądaj rozgrywki O Battlefield™ Portal Poradniki Kalendarz społeczności Xbox PlayStation EA app na system Windows Steam Xbox PlayStation EA app na system Windows Steam

Opinie na temat głównych elementów Battlefield
Mapy – kolejne działania

Cześć!

2 marca zaprezentowaliśmy Wam inicjatywę opinii na temat głównych elementów Battlefield, która ma pomóc w nakreśleniu tego, na co zwracacie nam uwagę od czasu premiery gry, oraz w wyrażeniu naszej gotowości do dyskusji na temat wprowadzanych usprawnień – pytamy Was o zdanie na temat naszych planów w trakcie całego procesu.

Nasz pierwszy wpis dotyczył map i Waszych wrażeń z rozgrywki na nich. Przez cały marzec zebraliśmy tysiące Waszych komentarzy z forów Battlefield, Twittera, Discorda, Reddita i innych miejsc. Dziękujemy za udział w tej dyskusji. Od autorów długich i kwiecistych tekstów, przez twórców wideoesejów, po osoby dające łapki w górę komentarzom innych – doceniamy wszystkie Wasze przemyślenia i opinie.

Poświęciliśmy czas na przeczytanie, wysłuchanie i podsumowanie głównych punktów Waszych opinii. Następnie omówiliśmy je wszystkie z naszymi zespołami projektowymi, aby ustalić, na ile Wasze opinie pokrywają się z obecnymi celami projektowymi i jak zaplanować naszą pracę, by wprowadzić najbardziej potrzebne zmiany w tym obszarze gry.

Dzisiaj przedstawię Wam główne wnioski, które wysnuliśmy z Waszych opinii, kolejne kroki, które podejmujemy w kwestii projektów map oraz przedział czasowy, w którym możecie spodziewać się wprowadzenia do gry pierwszych zmian.

 

Przemieszczanie się

W kwestii przemieszczania się ustaliliśmy, że piesze przechodzenie pomiędzy flagą a punktem odrodzenia się w bazie trwało zbyt długo. Proponujemy zbliżenie tych obszarów do siebie, aby skrócić ogólny czas potrzebny na podróż pomiędzy nimi.

Wspominaliśmy już, że pierwszą mapą wymagającą zmian jest Kalejdoskop. Wasze opinie potwierdziły ten wybór. Przekazaliście nam jednak również, że kolejną mapą, która potrzebuje usprawnień, jest Odnowa. Dostrzegamy ten problem i chcemy wprowadzić odświeżoną wersję Odnowy razem z Kalejdoskopem w ramach 1. sezonu tego lata.

Oto kilka przykładów naszej wciąż trwającej pracy nad usprawnieniem przemieszczania się na obydwu mapach:

Innym podnoszonym w opiniach tematem było potrzebne Waszym zdaniem odsunięcie akcentu od przemieszczania się pieszo przez wprowadzenie na mapę większej liczby pojazdów transportowych. Zwiększenie liczby aktywnych pojazdów na mapie nie jest rozwiązaniem, które możemy wprowadzić w krótszej perspektywie, ponieważ mogłoby to wpłynąć na niezależnie prowadzone prace nad poprawą wydajności gry, ale szukamy alternatywnych rozwiązań tego problemu.

Jednym z rozważanych przez nas sposobów na ograniczenie czasu spędzanego na przemieszczaniu się pieszo jest zmiana dystrybucji pojazdów w pulach wyboru. Obecnie analizujemy, w jaki sposób zmienia się rozgrywka, gdy dwuosobowy M5C Bolte jest dostępny w ramach puli pojazdów opancerzonych, za to MAV pojawia się w kategorii pojazdów transportowych, a MD540 Nightbird w puli śmigłowców szturmowych, aby latające pojazdy transportowe były łatwiej dostępne w trakcie trwania rundy.

 

Osłony i pole widzenia

W naszym pierwszym wpisie wspomnieliśmy, że na mapach występuje zbyt mało osłon, by zapewnić bezpieczeństwo w czasie przemieszczania się między flagami. Podkreśliliśmy ponadto, że występuje za mało obiektów blokujących pole widzenia, co powoduje niezamierzony wzrost liczby starć na długie dystanse.

Prosiliście nas o upewnienie się, że gdy będziemy zmieniać położenie flag i celów, zapewnimy jednocześnie odpowiednią liczbę osłon w ich nowych lokalizacjach. Bierzemy to pod uwagę i pracujemy już nad zadbaniem o spełnienie Waszych wymagań. Sądzimy, że powinno to również rozwiązać problemy z polem widzenia, które wskazywaliście.

Oto kilka przykładów z Kalejdoskopu i Odnowy, które obrazują, że zamierzamy nie tylko dodać więcej obiektów pełniących funkcję osłon, lecz także zmienić rzeźbę terenu, by blokowała pole widzenia:

Immersja to kolejne zagadnienie, na które zwróciliście nam uwagę. W dyskusjach podkreślaliście, że mapy wydają się zbyt sterylne. Zależy Wam na tym, by zdobycie każdej flagi i celu miało większe znaczenie strategiczne i stanowiło coś, o co warto walczyć.

W ramach usprawnień wprowadzanych do Kalejdoskopu zmieniamy altanę w B1 w wojskową instalację. Zastąpimy trawę błotem, a cały obszar otoczymy drutem kolczastym, by lepiej wpisywał się w świat gry i narrację bitwy. Chcemy, żebyście podczas walki o cele czuli, że są osadzone na polu bitwy.

 

Intensywność

W kwestii intensywności przyznaliśmy, że – zwłaszcza w trybach dla 128 graczy* – walka o cele może stać się zbyt chaotyczna, co utrudnia orientowanie się w sytuacji i określanie priorytetów.

Według Waszych doświadczeń głównym źródłem tego problemu jest dominacja pojazdów.

W związku z Waszymi opiniami wprowadzimy szereg zmian mających na celu zredukowanie dostępności pojazdów i czasu ich działania:

  • zmniejszamy liczbę pojazdów i śmigłowców szturmowych, które mogą być aktywne w danym momencie w trybach dla 128 graczy z 3 do 2. Oznacza to, że w dowolnym momencie będzie można trafić tylko na 2 czołgi i 2 śmigłowce szturmowe, zamiast po 3.  
  • Wydłużamy czas odnowienia pojazdów i śmigłowców szturmowych z 60 do 120 sekund.
  • Jak omówiliśmy wcześniej, MD540 Nightbird zostanie przeniesiony z kategorii latających pojazdów transportowych do kategorii śmigłowców szturmowych, a MC5 Bolte z kategorii pojazdów transportowych do kategorii pojazdów szturmowych.

Podsumowując, oznacza to, że dotychczas dominujące pojazdy będą aktywne przez krótszy czas i rzadziej będziecie na nie natrafiać na polu bitwy.

To pierwszy zestaw priorytetowych zmian, które jesteśmy w stanie wprowadzić w kwestii intensywności rozgrywki, aby niezwłocznie ją usprawnić. Są częścią następnej aktualizacji gry.

Mamy jeszcze dwa ostatnie zagadnienia poruszane w Waszych opiniach z ubiegłego miesiąca, które chcemy wysunąć na pierwszy plan i uzyskać od Was jak najwięcej informacji na ich temat.

Wiele osób sugerowało, że moglibyśmy ograniczyć system wezwań do lekkich pojazdów i Szarika. Oznaczałoby to, że pojazdy szturmowe byłyby dostępne tylko za pośrednictwem ekranu odrodzenia. W przypadku obszarów wokół flag prosiliście o powiększenie ich, by rozszerzyć obszar walk o te obiekty. Cały czas trwają dyskusje na ten temat, dlatego choć nie przeszliśmy jeszcze do wprowadzania ich w aktywny proces prac nad grą, chcielibyśmy poznać więcej Waszych opinii w związku z nimi.

 

Ścieżki

Mówiliśmy o tym, że pomiędzy flagami jest zbyt mało wyraźnych ścieżek, co utrudnia określanie kierunku wrogiego ostrzału i wybieranie najlepszych tras przemieszczania się pomiędzy flagami.

Z tego, co pisaliście, wynika, że chcielibyście, aby zasłony tworzyły naturalną ścieżkę pomiędzy celami. Planujemy pochylić się nad tymi zmianami, gdy ukończymy przenoszenie punktu odrodzenia w bazie i flag bliżej siebie.

Powiedzieliście nam również, że niektóre obszary map są słabo wykorzystywane i nie pełnią żadnej funkcji podczas przemieszczania się. Aby temu zaradzić, rozważymy usunięcie najrzadziej wykorzystywanych obszarów. Dobrym przykładem jest E1 na Odnowie – rozważamy przeniesienie go poza granice mapy, aby niezwłocznie poprawić system ścieżek na tej mapie.

 

Kiedy możemy się spodziewać pierwszych aktualizacji w grze?

Dyskutowaliśmy dziś o kilku zmianach, które wpłyną nie tylko na mapy, lecz także na rozgrywkę – na przykład w kwestii tego, jak często trafiacie na pojazdy na polu bitwy i jaka jest ich liczba.

Pierwsze zmiany, które wprowadzimy, dotyczą gry pojazdami i ich dostępności. Pojawią się w kolejnej aktualizacji. Następnie zaczniemy wprowadzać zmiany związane z flagami, punktami odrodzenia w bazie oraz osłonami i polem widzenia na Kalejdoskopie i Odnowie. Te zmiany pojawią się w trakcie 1. sezonu. Gdy będziemy bliżej momentu wprowadzenia ich, podzielimy się wszystkimi szczegółami.

Zaczynamy teraz prace nad wdrożeniem identycznych standardów aktualizacji dla innych premierowych map oraz potrzebnymi zmianami wizualnymi, dzięki którym wszystkie mapy będą wyglądać jak prawdziwe pola bitwy. Wszystko to wymaga wiele pracy, dlatego możecie spodziewać się szerszej dyskusji na temat tych zmian w trakcie 1. sezonu, a samych zmian w trakcie 2. sezonu.

 

Kiedy będą zbierane kolejne opinie na temat głównych elementów gry?

Za kilka tygodni wrócimy z nowym tematem opinii na temat głównych elementów gry. Tym razem skupimy się na specjalistach. Obecnie przygotowujemy wpis podobny do tego dotyczącego map. Z niecierpliwością czekamy na przedstawienie go Wam i otwarcie dyskusji. Wiemy, że specjaliści są dla Was ważnym zagadnieniem i zamierzamy podzielić się z Wami naszymi planami usprawnienia rozgrywki z nimi związanej i tego, jak wpasowują się w świat Battlefield™ 2042.

W marcu otrzymaliśmy od Was tysiące komentarzy. Na koniec chcę po raz kolejny Wam podziękować i powiedzieć, że bardzo doceniamy Wasze oddanie i opinie – pomagają nam podczas nieustającej pracy nad aktualizacjami do Battlefield 2042. Tak wielki odzew z Waszej strony bardzo wiele znaczy dla naszego zespołu i chcemy kontynuować tę wspólną dyskusję.

 

Do zobaczenia na polu walki,

Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield

 

*Tylko na Xbox Series X|S, PlayStation®5 oraz PC. W wersjach na Xbox One i PlayStation®4 maksymalna liczba graczy to 64.

Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, aby jak najlepiej informować naszą społeczność.