「Star Wars™ バトルフロント™ II」- コンセプトアートの紹介
「Star Wars™ バトルフロント II」の驚異のコンセプトアートと、ゲームの臨場感あふれる世界を作り出す方法を紹介します。
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DICEでは美しい映像のゲームをお届けすることを誇りにしています。強力なゲームエンジン「Frostbite」の技術的貢献も大きく、高いレベルの臨場感あふれる映像はさまざまな分野の才能あふれる人材が力を合わせることで初めて成し遂げられます。
「Star Wars™ バトルフロント™ II」の傑出した世界描写は、数名のアーティストの才能によるものではなく、1つのチームとしてさまざまな技能が掛け合わされることによって生み出されています。それでこそ、私たちがゲームで追い求める水準を実現できるのです。
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「Star Wars バトルフロント II」のエンドア帝国軍基地の試験的コンセプトアート。
今回は特にコンセプトアートの役割について詳しく見ていきます。作品を紹介し、制作過程に沿ってご案内することで、コンセプトアートの役目と重要性に理解を深めていただけたなら幸いです。もちろん、同時に美しいStar Wars™のアートをご観覧いただきたいという思いもあります。
両方の視点からお楽しみください!
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スターキラー基地。
アイデアと初稿
始まりは常にアイデアです。コンセプトアーティストが集まって、背景、雰囲気、住んでいるキャラクターやクリーチャーの種類などのブレインストーミングを行います。映画の内容に合うようにするだけではなく、ストーリーチームおよびLucasfilmとも協力し、明瞭なビジュアルと忠実性をもって物語を伝える方法も探ります。簡素なスケッチが描かれ、議論されます。
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ホスのトーントーン。
最初のアイデアが紙に描かれると、それを洗練させるプロセスが始まります。Mayaやアーティストが使いやすい3Dソフトウェアを使って、環境のブロックモデルを制作するのが一般的です。アーティストはそれぞれに異なるトレーニングを経て、異なる背景やスタイルを持っていますが、作業の中で目指す先はただ一つの共通のゴールです。
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ジャクーのファースト・オーダー部隊。
3Dのブロックモデルは、遠近、スケール、最初の大まかなライティングパスの基盤となります。このメソッドを使うことで、アーティストが複雑な環境を素早く制作するのがとても簡単になります。パースペクティブグリッドを使う方法など、従来のマニュアルなメソッドとは対照的です。
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激しいジオノーシスでの戦い。
ブロックモデルが完成し、イメージがレンダリングされ、Photoshopに取り込まれて、色をつけられます。雰囲気を正確に取り込むために、アーティストは、映画やLucasfilmから提供されたその他資料の既存素材のカラーパレットを使うこともあります。
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キャッシークのヴェネター級スター・デストロイヤー。
コンセプトアートのさまざまなカテゴリー
この記事で紹介するほとんどのアートは、最終的な見た目に近いイメージを構成する環境、視覚効果、ライティング、ディテールを含んでいます。しかし、すべてのコンセプトアートがそのような見た目をしているわけではありません。さまざまな種類があり、それぞれに異なる目的があります。例えば、第2デス・スターの一区画を描いたこのアートをご覧ください。
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建設中の第2デス・スターのある区画。
このアートには、第2デス・スターの建設中箇所の様子を見せる目的があります。この種のコンセプトアートは、遮る物なしに明確に形状を見ることができるので、(構造とオブジェクトを構築する役割の)3Dアーティストにとってのガイドとなります。
このレイアウトイメージを、最終的な見た目に近い下のアート(環境光、反射、床から立ち昇る蒸気を含むもの)と直接比較すると、3Dアーティストにとっては上のイメージの方が初期の構築段階では便利である理由が分かります。
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最終的な見た目により近い第2デス・スターのコンセプトアート。
さて、モス・アイズリー宇宙港のこの線画にはまた別の目的があります。
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モス・アイズリーのスペースドックの鳥瞰イメージ。
これは、(この時点で大ざっぱな建物ブロックをレイアウトしているであろう)レベルデザイナーと環境アーティストに、本物らしく、生き生きと、息づく街のように見せるように建物を構築する方法を伝えるためのものです。
本物らしい環境にするために、建物の配置や周囲に小道具をどの程度配置するべきかを示しています。
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砂塵舞うモス・アイズリーの通りで反乱軍を掃討する。
第2デス・スターのレイアウトビューとモス・アイズリーの概要は、アートチームがLucasfilmと議論して方針を逸れていないか確認する際の資料としても使われます。
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「Star Wars バトルフロント II」のケッセルのコアキシウム鉱山。
Star Warsの歴史ある世界観をマルチプレイヤーアクションゲームに適用する
Star Warsは映像とストーリーの両面で深い伝統を持つシリーズです。当然ながら、新しいアートを制作する際には多くのことを考慮しなければいけません。
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「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」をモチーフにしたタコダナの緑の森。
Star Warsの歴史ある世界観は慎重に取り扱う必要があります。世界観に反して、まったく違う見た目や雰囲気のものを作ることはできません。それではもうStar Wars ではないからです。Lucasfilmとの綿密な連携が、間違いを犯していないかを確認する上での鍵となりました。
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カミーノのクローン製造施設のクローン・トルーパー。
例えば、カミーノのクローン製造施設を制作する前に、アーティストは以前に制作されたものを詳しく調べます。そうして得た知識が、ゲームプレイの制限の中で機能する解釈を生み出す際に活用されます。
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カミーノのクローン製造施設の異なるエリアのコンセプト。
映画内のカミーノをそのまま描写しても、素晴らしいマルチプレイヤーマップができるとは限りません。ゲーム内で採用する他の場所についても同じことが言えます。
参照資料内のスペースは、ゲーム内で機能させるには大きすぎたり、小さすぎたりするかもしれません。スナイパーが有利になり過ぎないように、プレイヤーが身を隠す場所も必要かもしれません。そういった点を考慮する必要があります。
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ヤヴィン4の古代寺院の敷地。
私達の最終的な使命は、何百万人のStar Wars ファンが愛する宇宙と、楽しいゲームプレイを融合させることです。
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荒涼としたジオノーシアン母星の汚染された工場。
コンセプトアートが開発過程で結び合わされる
コンセプトアートは、ゲーム制作の初期にアイデアを視覚化し、立体化することに役立つので重要です。しかし、DICEのコンセプトアートチームは、ゲームのマップの制作プロセス全体を通して開発に関りを持ちます。
映画資料と初期コンセプトアートの間で変更があるだけではなく、初期コンセプトアートとレベルデザインの間でも変更が必要となるのです。
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エンドアの夜。
レベルデザイナーがブロックモデルを完成させると、プレイエリアの変更によって、通常コンセプトアーティストでも構造物のディテールに手を加える必要性が生まれます。
例えば、制作する空間の中庭が、コンセプト段階では特定のサイズを持っているとしましょう。しかし、初期プレイテストでキャラクターを動かしてみると、中庭のサイズをかなり小さくする必要があると気づくかもしれません。
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シードの静謐な美。
レベル制作中、アイデアの肉付けをしたり、必要な詳細を追加したりするためにコンセプトアートが使われます。
さらに、初期コンセプトアートはレベルのエリアの一部を描写するのみで、全体を描写しているのではありません。レベルデザイナーがマップにエリアを追加すると、照明効果、視覚効果、以前のコンセプトイメージの同じ美術効果の再適用などをして、色付けによって改善するためにコンセプトアーティストが協力します。
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ナブーの王都の別のエリア。
こうした継続的な努力は、すべてマップの現状を初期コンセプトに近づけるためのものです。まず、コンセプトアートは、制作物のガイドとなります。ですが、作業を進めると、クオリティを一層高める基準としても機能します。
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キャッシークを分離主義勢力から守るクローン・トルーパー。
すると、もう1つの重要な点が明らかになります。コンセプトアートは、どのような見た目のゲームを作りたいかという意欲的なゴールやビションとして機能するのです。
コンセプトアートのゴールは、おおまかなブロックとして作られたレベルが、照明、演出、テクスチャなどが仕上がったあと、どのように映っているかが見せ場です。木、吊り下げられた旗、その他のディテールを追加したあとの外観です。
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ヤヴィン4の大寺院の外の地面に停められたXウイング。
また、ゲーム内でこの位のクオリティを達成できたら完成だと言える指針としても働きます。
そして、環境アーティスト、照明担当、視覚効果アーティストが、コンセプトアートにできるだけ近づけられるように努力します。
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クローン戦争が始まった。ジオノーシスが「Star Wars バトルフロント II」に登場。
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タコダナのマズの城の醸造所。
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ジャクーの墜落したスター・デストロイヤー。
–Daniel Steinholtz(TwitterでDanielをフォロー@dsteinholtz)
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