La creazione dei suoni di Star Wars™ Battlefront™ II
Come il team audio di DICE ha creato i suoni di L'Ascesa di Skywalker e Felucia in Star Wars Battlefront II.
"L'audio rappresenta il 50% dell'esperienza vissuta al cinema."
Questo principio è incarnato da una delle più ricche e riconoscibili librerie audio nella storia dell'intrattenimento, ovvero quella di Star Wars™. Oltre alle musiche inconfondibili, anche suoni come quelli dei colpi di blaster, di una spada laser che si accende o del ruggito dei motori di un caccia TIE sono ormai scolpiti nell'immaginario collettivo della cultura pop.
Rendere onore a questa tradizione è sempre stato essenziale per la pubblicazione di Star Wars™ Battlefront™ II, nonché un punto centrale nella progettazione dei contenuti aggiuntivi offerti in oltre due anni dall'uscita del gioco.
Adottare i suoni già presenti negli archivi di Lucasfilm è fondamentale, ovviamente, ma un progettista audio può ricorrere a molti metodi creativi per trasferire il "paesaggio sonoro" di Star Wars in un videogioco. Spesso, per soddisfare le esigenze e le aggiunte richieste dagli scenari interattivi, il team audio deve creare (o ricreare) un suono da zero.
Usando come esempi la recente pubblicazione in Battlefront II dei contenuti ispirati a L'Ascesa di Skywalker e la precedente aggiunta del pianeta Felucia tratto dall'epoca delle Guerre dei Cloni, vogliamo provare a delinearvi questo processo creativo.
La creazione dei suoni delle armi per l'Aggiornamento L'Ascesa di Skywalker
Un ritorno ai metodi tradizionali ha segnato la creazione delle più recenti aggiunte destinate all'Aggiornamento L'Ascesa di Skywalker.
Negli anni '70, i progettisti audio dei primi film registrarono i suoni dei colpi di blaster usati in Star Wars percuotendo dei cavi d'ancoraggio di un'antenna per le trasmissioni radio. La scorsa estate, nel solco di questa tradizione, il team audio di DICE ha registrato suoni simili dopo essersi imbattuto in un traliccio elettrico durante un'escursione in una riserva naturale di Stoccolma.
L'intento è stato quello di espandere il "vocabolario" di Star Wars del nostro gioco, rispettando però i materiali originali. Ecco qualche esempio tratto dalle nostre registrazioni:
In seguito, questi suoni sono stati usati per le modalità di fuoco secondarie dei blaster dei nuovi soldati Sith e soldati jet del Primo Ordine:
Un altro rinforzo ispirato all'ultimo capitolo della saga degli Skywalker è l'artigliere Ovissian. Non essendo un personaggio che compare nel film, DICE ha dovuto creare gran parte dei suoi effetti sonori per il fronte della battaglia, in assenza di database di suoni a cui attingere per questa unità.
Accordandosi con i progettisti del gioco sul feeling da dare a questo personaggio, il team audio ha deciso di infondere un'aria "vissuta" all'arma Sentinella dell'artigliere. Il rumore di una rotazione che avviene con molta frizione dà l'impressione che la canna dell'arma abbia visto giorni migliori.
Questo è stato ottenuto registrando un "chatter ring", un anello di metallo munito di perline che vengono fatte girare a grande velocità. Una volta abbassata di tono, questa registrazione è diventata subito la base di partenza per l'arma preferita della robusta Ovissian.
Questa è la registrazione iniziale:
La versione con tonalità abbassata:
La versione finale implementata nel gioco:
Gettare le fondamenta del paesaggio sonoro di Felucia
Cambiando totalmente epoca, la creazione dei suoni del mondo strano e ostile di Felucia, aggiunto a Star Wars Battlefront II a settembre 2019, ha rappresentato un'altra sfida unica.
Questo pianeta si è visto brevemente in Star Wars™: La Vendetta dei Sith™ ed è stato esplorato più a fondo nella serie The Clone Wars. Con il suo arrivo in Star Wars Battlefront II, la superficie ricca di insidie e ricoperta da funghi è diventata esplorabile liberamente per la prima volta in alta definizione.
Il team audio si è ingegnato per creare qualcosa di credibile e al tempo stesso alieno, oltre che chiaramente riconducibile a Star Wars , e senza un'abbondante libreria audio a cui fare riferimento.
Innanzitutto, i grandi sottofondi a quattro canali sono alla base del paesaggio sonoro di Felucia. Questi sono stati creati adattando all'ambiente di Felucia dei suoni naturali autentici, anche qui in linea con le tradizioni e i metodi tipici di Star Wars già utilizzati per altri scenari di Star Wars Battlefront II.
Questi sottofondi includono registrazioni eseguite in veri biomi naturali e dalle quali sono stati rimossi i suoni non essenziali, come può essere un continuo frinire di cicale. I suoni sono stati anche abbassati di circa un'ottava, per renderli più gravi e adatti a un ambiente umido e piovoso. Questo accorgimento ha messo in risalto il riverbero e la vastità degli spazi, accentuando l'atmosfera di mistero che circonda il pianeta.
Anche le piante lancia-spore disseminate sulla superficie di Felucia sono state incluse in questo livello del paesaggio sonoro. I loro suoni derivano dal caratteristico schiocco di un tucano (ovviamente modificato) unito al riverbero IR creato dal tubo di un aspirapolvere abbassato di tono (per dare l'idea delle dimensioni delle piante)! Ascoltando questi suoni, sembrano quasi i "versi" delle piante aliene. Li usano per comunicare tra di esse? Per attirare le prede? Per accoppiarsi? Chi lo sa!
Un'altra specie caratteristica della vegetazione di Felucia è quella delle enormi piante tentacolari sparse nelle foreste di funghi. I loro fusti sono traslucidi e apparentemente dotati di volontà propria. Per la progettazione dei loro suoni, il team audio di DICE ha voluto porre l'accento sul lato "organico" di queste piante: si possono vedere mentre mangiano qualcosa, fanno crescere le spore al loro interno o digeriscono qualsiasi cosa abbiano risucchiato dal terreno. Usando un giocattolo morbido riempito di gel e una sostanza melmosa, questo è stato all'incirca il risultato ottenuto:
I suoni gutturali del Pozzo del Sarlaac di Felucia
Il Sarlaac morto visto su Felucia era talmente grande da avere un ambiente tutto per sé. Vedere questa creatura, già di per sé repellente, digerita lentamente dalla propria "flora intestinale" non è certo un bello spettacolo. Questo particolare processo di decomposizione viene rappresentato tramite strati di fanghiglia putrida e ribollente, elementi tratti da un archivio sonoro del Sarlaac opportunamente rielaborati e suoni di vario tipo collegati alle varie fasi della digestione. Il tocco finale è stato aggiungere un sottofondo di versi di leoni marini e sordi grugniti gutturali.
Bleah!
Esplorare i suoni della flora e della fauna di Felucia e non solo
Per dare ulteriore personalità e unicità ai quattro canali di sottofondo, è stato necessario creare suoni ambientali per gli animali, le piante e qualsiasi altra creatura nativa di Felucia. Su questo fronte, il team audio ha impiegato diversi approcci.
Per prima cosa, si è scelto di registrare dei suoni in ambienti reali con caratteristiche simili e rielaborarli con altre fonti, per esempio usando la voce umana o un archetto per violoncello, allo scopo di creare qualcosa di originale e al contempo familiare.
Un altro metodo è stato quello di concentrarsi su animali insoliti o in qualche modo interessanti; in questo senso, i versi degli uccelli sono stati particolarmente utili.
Poi una grossa fetta del lavoro è stata di pura sperimentazione: i suoni migliori sono stati allungati, accorciati, distorti o modificati tramite "vocoder".
Gli esempi qui sotto sono stati tutti realizzati con le voci dei membri del team di progettazione audio di DICE. Questi sono alcuni dei suoni che il team audio descrive come "goliardate", da strilli e vocalizzazioni acute fino a veri e propri scoppi:
E questo è l'audio finale presente nel gioco, che rappresenta certi elementi dell'ecosistema di Felucia:
Questo fischio dà l'idea del canto sommesso e prolungato di un uccello:
Ecco la versione finale nel gioco, che rimanda al verso di un uccello alieno sconosciuto:
Un ulteriore sistema è stato quello di percuotere degli oggetti d'uso comune, come grucce di metallo e canne usate per sostenere le piante, con l'archetto di un violoncello. Il risultato ricorda da vicino il verso di un insetto con alcune sfumature metalliche:
Raddoppiando la velocità e aggiungendo un modulatore ad anello, sembra di sentire un insetto alieno con le ali dispiegate. Questo è il suono finale nel gioco:
Abbiamo detto che il frinire delle cicale è stato rimosso dal sottofondo del paesaggio sonoro. Il team audio, però, ha voluto a tutti i costi crearne una propria versione... usando un giocattolo cigolante! Questo era il suono risultante nella sua forma base:
Poi è stato aumentato di tono, ma non risultava ancora abbastanza alieno. La particolarità di questo giocattolo, tuttavia, era il fatto che sembrava emettere melodie o addirittura parole in base al modo in cui veniva scosso. Così si aveva l'impressione di ascoltare una forma di vita più intelligente di una cicala, mantenendo "l'ispirazione" di questo particolare suono:
Creare un quadro sonoro d'insieme
Alla fine, ogni singolo suono (tra cui quelli proposti qui sopra) è stato unito per formare un paesaggio sonoro interessante e coerente, per quanto bizzarro. Ogni sua zona si distingue chiaramente tramite l'uso dei suoni (filmato registrato dalla versione PC del gioco):
Se vuoi saperne ancora di più sulla creazione di Star Wars Battlefront II, ecco qualche altro articolo da leggere per soddisfare la tua curiosità:
Come l'IA ha fatto evolvere Star Wars Battlefront II
Animare Anakin Skywalker
I bozzetti di Star Wars Battlefront II
Mondo vivente e battaglia sullo sfondo
La realizzazione di Geonosis
La nascita di un eroe
La genesi di Caccia Ewok
Gli effetti visivi di Star Wars Battlefront II
Questo articolo è stato scritto con il prezioso contributo di Martin Wöhrer, Simon Lindskog e Ben Minto, tutti membri del team audio di DICE che si è occupato dei suoni dell'Aggiornamento L'Ascesa di Skywalker e di Felucia in Star Wars Battlefront II.
–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)
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