Notes de correctif UFC 4 (2.03)
Consultez toutes les notes du correctif d’urgence de résolution des problèmes de stabilité et de mise à jour de la jouabilité.
Bonjour à tous les fans d’EA SPORTS UFC !
Un correctif d’urgence (2.03) pour EA SPORTS UFC 4 vient d’être publié. Pensez à télécharger la mise à jour sur votre console. Avec ce correctif, nous avons voulu résoudre un bug important affectant de nombreux membres de la communauté (bug de l’écran violet) ainsi que divers éléments de jouabilité. Retrouvez toutes les notes du correctif en bas de cette page.
Le bug de l’écran violet était une priorité pour l’équipe depuis son premier signalement et en trouver la cause exacte a été difficile. La résolution intégrée à ce correctif devrait éliminer ou réduire considérablement la fréquence d’apparition du bug, mais nous continuerons de le surveiller et d’apporter des modifications le cas échéant.
Concernant la jouabilité, ce correctif résout quelques problèmes importants affectant le ground and pound. Nous avons corrigé quelques bugs qui affectaient la capacité du joueur à se défendre contre un adversaire en posture. Nous avons également réduit la vitesse de récupération d’endurance pour le ground and pound ce qui permettra au défenseur de mieux profiter des avantages d’endurance. Vous remarquerez également des corrections et un rééquilibrage de certaines soumissions choke (notamment le blocage de tête). D’autres réglages/modifications de jouabilité seront intégrés dans un prochain correctif qui visera à résoudre d’autres problèmes soulevés par la communauté.
L’équipe s’est également penchée sur la résolution de plusieurs éléments signalés par la communauté en dehors du jeu. L’une des questions les plus fréquentes était de savoir quand de nouveaux combattants seraient ajoutés au jeu. Ajouter de nouveaux combattants au jeu est un des processus les plus chronophages, mais nous avons voulu lui donner la priorité. Nous déploierons les premiers nouveaux combattants dans les prochaines semaines. Nous continuerons d’évaluer les commentaires de la communauté pour en ajouter d’autres dans le futur.
Nous tenions à remercier tous nos joueurs pour leurs avis passionnés. Travailler avec la communauté pour améliorer le jeu est un véritable plaisir !
Notes du correctif 2.03 :
- Résolution des problèmes de stabilité liés au bug de l’écran violet.
- Suppression du retour haptique dans les modes en ligne.
- Résolution d’un bug de diminution de l’endurance excessive lors d'un blocage de tête :
- Pour ces positions de clinch spéciales, la diminution de l’endurance spécifique se poursuivait inutilement pendant l’animation du mouvement suivant. Dans le cas du blocage de tête, cette diminution incorrecte d’endurance se poursuivait pendant n’importe quelle animation d’entrée en guillotine. Pour le backpack, la diminution se poursuivait pendant le rear naked choke, le takedown back sitting et les animations de back drop. La diminution d’endurance pendant ces animations ne se produira plus, équilibrant les blocages de tête et les backpacks.
- Résolution de plusieurs problèmes de défense contre le ground and pound face aux rafales de coups :
- Résolution d’un problème où les défenseurs ne pouvaient pas parer immédiatement après avoir bloqué en ground and pound.
- Résolution d’un problème où les joueurs ne pouvaient pas parer de frappes avec succès immédiatement après avoir réussi leurs blocages en ground and pound.
- Résolution d’un problème de blocage après avoir été touché pendant le ground and pound
- Résolution d’un bug où après un coup net, les différents coups de poing suivants (variés en type, côté ou cible) évitaient le blocage et infligeaient 100 % des dégâts, malgré une animation de blocage en apparence réussi.
- Résolution d’un problème de dégâts reçus après avoir bloqué des frappes en ground and pound
- Ce correctif peut ne pas être encore disponible pour toutes les attaques traversant la parade. Nous continuons à surveiller et à travailler sur de tels problèmes.
- Réduction de la vitesse de récupération d’endurance pendant le ground and pound
- La récupération d’endurance pendant le ground and pound était beaucoup plus rapide que pendant le jeu au sol (positions rapprochées). Il était donc plus difficile pour le défenseur de profiter d’un avantage d’endurance gagné pendant le ground and pound, car l’attaquant pouvait facilement récupérer de l’endurance en restant inactif pendant un court instant. Nous avons réglé la vitesse de récupération de l’endurance en ground and pound. Elle est désormais similaire à celle du jeu au sol. Cela profite surtout au défenseur qui pourra réaliser des inversions et des transitions spéciales en ground and pound plus efficaces.
- Réglage de l’endurance et des dégâts du takedown Back drop :
- La diminution d’endurance du backpack ne s’applique plus pendant l’animation du back drop.
- Réduction du coût d’endurance pour effectuer un back drop.
- Les adversaires subissent désormais des dégâts au corps et une diminution d’endurance après un slam.
- Résolution d’un problème de dégagement d'une soumission choke trop coûteux en endurance :
- Dégagement d’un choke avancé - si l’attaquant a bien progressé, il est censé perdre une quantité considérable d’endurance temporaire et seulement un peu d’endurance permanente. Résolution d’un bug où certains dégagements de choke pouvaient épuiser une grande quantité d’endurance permanente au défenseur.
- Ajout de la possibilité pour le combattant soumis de déclencher immédiatement un dégagement après avoir empêché la transition Backpack :
- Avant ce correctif, le backpack pouvait être tenté plusieurs fois de suite, même s'il avait été défendu et pendant que l'adversaire essayait de se dégager. C’était injuste, car chacune de ces défenses offrait au combattant en position dominante une chance de plus de varier. Cette situation incitait également les combattants en position de soumission à empêcher ces attaques continues en effectuant une transition en single under contre la cage, ce qui n’est pas le bon moyen de contrer le backpack. Le backpack a tendance à l’emporter si les mouvements sont tentés en même temps. Après correctif, empêcher un backpack est suffisant pour permettre au combattant en position de soumission de se dégager immédiatement du back clinch contre la cage.
- Résolution d’un problème d’épuisement d’endurance en cas de défense contre les blocages de tête :
- Auparavant, les tentatives de blocage de tête épuisaient plus le défenseur que l’attaquant, même en cas de défense rapide. Ce problème a permis au blocage de tête de devenir une tactique trop puissante. Désormais, une défense anticipée épuisera de façon importante l’attaquant et pas le défenseur (aucune réduction d’endurance).
- Ajout d’une pénalité d’endurance pour l’attaquant en cas de takedown low single empêché :
- Ce takedown n’avait aucun coût d’endurance pour l’attaquant en cas de défense. Le coût d’endurance s’appliquait à la tentative, pas à la défense. Le coût d’endurance est désormais corrigé en cas de défense.
- Résolution d’un problème comptant les feintes de takedown dans les stats :
- Les feintes de takedown comptaient dans le nombre de tentatives de takedown total dans les stats post-combat, semant la confusion, surtout pour les matchs face à l’IA.