Nouvelles fonctionnalités de jouabilité - Analyse
Découvrez en détail les nouvelles fonctionnalités de jouabilité d’UFC 4 et certains choix de conception qui les ont générées.
UFC 4
UFC 4 - Détails des nouvelles fonctionnalités de jouabilité
Chers fans d’EA SPORTS UFC. Nous approchons de la sortie d’UFC 4, mais avant que le jeu ne soit disponible, nous voulions approfondir les changements de jouabilité les plus importants pour vous aider à mieux comprendre pourquoi et comment ils ont été intégrés. Lorsque vous jouerez au jeu, la meilleure façon de maîtriser ces nouvelles fonctionnalités passera par la nouvelle phase amateur du mode Carrière, le nouveau Manuel d’entraînement ou le mode Exercice.
Touches de frappes dynamiques
Commençons par les nouvelles touches de frappes dynamiques, car elles modifient complètement le système de commandes et vous permettent d’accéder à quelques-unes des autres importantes mises à jour de jouabilité concernant les clinchs et les takedowns. Les touches de frappes dynamiques instaurent un nouveau système de commandes avec des « appuis rapides » et des « maintiens » pour réduire le nombre total de touches sur lesquelles appuyer simultanément pour lancer certaines frappes. Cela nous a permis de simplifier des combinaisons complexes tout en augmentant le nombre de touches et de frappes possibles pour un combattant.
Dans UFC 3, vous deviez appuyer sur 5 ou 6 touches de la manette pour lancer certaines frappes. Notre objectif était de réduire cette complexité en rendant certaines actions plus simples à réaliser en termes de dextérité. Dans UFC 4, les « appuis » et les « maintiens » de touches effectueront des mouvements différents. Le seuil d’une touche est de (8) frames ou (~0,25) secondes, mais cela ne veut pas dire qu’il y a un temps d’attente de 8 frames. Nous voulions nous assurer que maintenir une touche enfoncée n’impliquait pas de sensation de retard ou un côté non naturel au cours du combat. Nous avons donc mis au point un nouveau système qui permet aux animations de frappes de se fondre avec fluidité dans la frappe spécifique lorsque la touche est maintenue et non simplement pressée. Ce nouveau système a amélioré la réactivité générale des touches par rapport à UFC 3.
Cela signifie que dans UFC 4, il n’y a pas de frappes ou de mouvements qui nécessitent que le joueur appuie sur plus de (3) touches en même temps. Les commandes pour la plupart des frappes principales, celles que les joueurs utilisent les plus souvent, restent inchangées (jabs, crochets, coups de pied à la jambe, coups de pied circulaires, etc.). L’utilisation de moins de touches et la mécanique du « maintien » s’activent lorsque vous voulez lancer des (overhands) ou des (coups de pied retournés).
À titre d’exemple, dans UFC 3, si vous vouliez lancer un (jumping side kick au corps) comme Connor McGregor, vous deviez appuyer simultanément sur les boutons suivants :
LT + LB + RB + B {L2 + L1 + R1 + Circle}
Dans UFC 4, il vous suffira d’appuyer sur :
LT + B (Hold) {L2 + Circle (Hold)}
Système de clinch fluide
Comme nous l’avons déjà dit, nous avons complètement remanié le clinch dans UFC 4, en étendant l’utilisation de la technologie RPM. L’apparence, les sensations et la jouabilité du clinch seront complètement différentes de celles des versions précédentes. Nous avons décidé de nous concentrer sur le clinch en fonction des retours de la communauté. Notre objectif était de le rendre plus excitant et intuitif et nous pensons que le nouveau système est le meilleur jamais proposé.
In UFC 3 the clinch was essentially a standing version of the RS-based grappling game. With UFC 4 the clinch has become a modified version of the striking game. You can enter the clinch with a modified button input (RB + X) {R1 + Square}, transition to different clinch positions with button inputs (RB + Y {R1 + Triangle} or driving the opponent to the cage with LS), go for trips (RB + A or B) {R1 + X or O}, and throws or flying submissions too (LT + RB + X) {L2 + R1 + Square}. The clinch also depends on the context of the situation you are in. For example, you can get into the back clinch by ducking a hook (RS) and using the clinch input (RB + X) {R1 + Square} to grab the opponents back.
Part of the clinch system includes all-new kick catching mechanics that leverage RPM tech for more fluid movement, strikes, and trips. To catch a kick you will need to make sure to have quick and precise timing on your block. For example, to catch a roundhouse or front kick to the body you will need to time your low block (LT + RT) {L2 + R2} and execute right before your opponent’s leg hits your fighter’s body.
Mais la plus grande différence que vous devriez remarquer, c’est le degré de fluidité des frappes et des mouvements en clinch. Pour engager ou casser le clinch, tout est basé sur le mouvement (le déplacement de votre combattant). Si votre adversaire vous retient dans le clinch, essayez de vous éloigner de lui. Si votre adversaire tente de se dégager de votre clinch, essayez de rester proche de lui. Selon votre position dans l’Octogone, ces deux actions ne seront pas toujours aussi simples. Il est plus facile de tenir le clinch quand votre adversaire est contre la cage que dans un espace ouvert.
Takedowns
Nous avons également étendu l’utilisation de la technologie RPM pour repenser les takedowns. Le résultat : plus de variété. Les joueurs peuvent utiliser le mouvement pour réussir ou se dégager d’une tentative de takedown. Comme pour le clinch, les tentatives de takedown sont désormais déclenchées par des touches modifiées, et défendues en maintenant la touche de blocage bas.
The result of a takedown attempt depends on how they are defended. If your opponent saw it coming and was preemptively blocking low (LT+RT) {L2 + R2}, they will deny the takedown. If your opponent reacts a little slow, both fighters will enter a takedown drive. In this situation, both players can use locomotion to try and finish or escape the takedown attempt. If you’re trying to finish the takedown, push towards your opponent and use the (LS) to steer them in different directions and keep them off balance. If you’re defending, continue to hold (LT+RT) {L2 + R2} and flick (LS) in the direction they steer you. If you catch your opponent completely off-guard with a takedown attempt, you can pull off a spearing takedown too.
Nouvelles soumissions
Avec les soumissions, nous voulions proposer un ressenti différent entre soumissions articulaires et soumissions choke. UFC 4 intègre deux nouveaux jeux de soumission ; un pour les soumissions choke et un pour les soumissions articulaires. Les joueurs ayant joué à d’autres jeux de combat avec des soumissions ou du grappling devraient reconnaître ce système. Ils sont tous les deux basés sur l’hypothèse que l’attaquant reste au-dessus du défenseur.
Dans UFC 3, l’ancien système de soumission reposait en grande partie sur l’exécution de mouvements aussi vite que possible. Les nouveaux systèmes d’UFC 4 dépendent plus du calme et de la finesse. Que vous utilisiez les joysticks ou les touches, le fait d’être fluide et posé dans vos mouvements vous aidera à survivre. Si vous avez eu la chance de participer à notre bêta fermée, sachez que oui, les soumissions ont été réglées pour être moins puissantes.
Aide au grappling
Pour les joueurs expérimentés d’EA SPORTS UFC avec un niveau de jeu au sol avancé, sachez que vous pourrez modifier les commandes de grappling pour revenir aux commandes classiques d’UFC 3 dans le menu Paramètres. Le système de commandes d’aide au grappling a été créé pour que le jeu au sol soit moins complexe pour les nouveaux utilisateurs. Mais en discutant avec nos Game Changers et notre communauté, nous avons compris qu’il était important de conserver une option pour des commandes plus développées et avancées.
The way grapple assist works is very simple. Pushing UP on the (LS) will make the fighter attempt a get up or transition to the nearest position where a get up is available. Pushing LEFT on the (LS) does the same for submission attempts, and pushing RIGHT on the (LS) does the same thing for postured ground and pound positions. Transition defense works the same as on UFC 3. You can deny an opponent’s transition by pressing (RT) {R2} and matching the direction of their movement with the (LS).
Vous pouvez également paramétrer les commandes de grappling sur Hybride, pour activer les deux schémas de commandes. Avec l’aide au grappling, les transitions s’effectuent avec (LS) et avec (RS) pour le grappling classique. L’ATH affichera les informations de grappling classique pour qu’un joueur utilisant les commandes d’aide puisse voir les transitions que le combattant effectue quand il tente un des objectifs de l’aide au grappling.
Ground and pound
Pour UFC 4, nous voulions transformer le ground and pound en posture haute en une vraie opportunité de terminer le combat. Nous avons donc mis à jour les animations de frappes, amélioré l’apparence, augmenté la sévérité des dégâts de frappe en posture haute et créé de nouvelles options défensives pour le combattant en position inférieure.
Fighter’s in the dominant position can throw strikes faster and those strikes do more damage, but the bottom fighter can defend in different ways. Blocking on the ground is the same as on the feet, press (RT) {R2} to block high and (LT+RT) {L2 + R2} to block low if you’re in a position where your opponent can attack your body. Your block breaks down on the ground the same way it does when standing. Additionally, you can use (RS) to move your head which is effective against straight punches, or us (LB) {L1} and the (RS) to post your arm which is effective against hooks.
The grapple advantage meter works slightly differently in these moments, always shifting towards the bottom fighter’s color until they can eventually break the attacker’s posture by pressing (RT) {R2}. Defending effectively in Ground and Pound situations (i.e. evading straights and posting hooks) will deplete the attacker’s stamina or can possibly result in a sweep or a get-up.