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Le concept art de Star Wars™ Battlefront™ II

Admirez de magnifiques concept arts et découvrez comment ils permettent de donner vie aux niveaux de Star Wars™ Battlefront II.

STAR WARS Battlefront II

Chez DICE, nous sommes fiers des graphismes de nos jeux. Bien évidemment, la technologie nous est d'une grande aide puisque Frostbite est un moteur de jeu très puissant. Cependant, ce niveau de fidélité visuelle ne pourrait pas être atteint sans un effort collaboratif regroupant un éventail d'artistes évoluant dans différents domaines.

Dans Star Wars Battlefront™ II, un environnement spectaculaire n'est pas le fruit du travail d'un ou deux artistes, mais plutôt de différents métiers travaillant en équipe. Impossible sinon de répondre aux standards que nous fixons pour nos jeux.

Concept art d'exploration de la base impériale d'Endor dans Star Wars Battlefront II.

 

Cet article est cependant consacré au rôle spécifique du concept art. En vous présentant certains travaux, et en vous expliquant le processus, nous espérons que vous comprendrez mieux sa fonction et son importance. Mais pour être honnêtes, nous avons surtout envie de vous faire admirer nos magnifiques images de Star Wars™.

Faisons d'une pierre deux coups !

Base Starkiller.

 

Idée et premier brouillon

Tout part toujours d'une idée. Les artistes conception se retrouvent pour un brainstorming sur le cadre, l'ambiance, et pour définir quels personnages et créatures devraient vivre dans cet espace. Il ne s'agit pas seulement de suivre les références des films, mais également de trouver comment raconter une histoire de manière claire et authentique, visuellement parlant, en collaboration avec l'équipe histoire et Lucasfilm. Des miniatures sont rapidement dessinées et débattues.

Tauntauns sur Hoth.

 

Une fois l'idée initiale couchée sur le papier, l'étape d'enrichissement commence. En règle générale, un brouillon de l'environnement est réalisé à l'aide d'un logiciel 3D tel que Maya, ou tout autre programme que l'artiste préférerait. Même si les origines, les formations et les styles personnels des artistes varient, tous ont le même objectif.

Forces du Premier Ordre sur Jakku.

 

Ce brouillon 3D sert de base pour la perspective, l'échelle et de premiers effets de lumière grossiers. Cette méthode permet à l'artiste de créer plus facilement des environnements plus complexes, contrairement aux méthodes traditionnelles plus manuelles telles que l'utilisation d'une grille de perspective.

La bataille de Géonosis fait rage.

 

Une fois l'isolation faite, un rendu de l'image est produit. Ce dernier passe par Photoshop, et sert de base pour l'illustration. Pour capturer la bonne ambiance, les artistes peuvent se servir de palettes de couleurs émanant de matériaux existants des films ou d'autres références fournies par Lucasfilm.

Destroyer stellaire de classe Venator sur Kashyyyk.

 

Différentes catégories de concept art

La majorité des illustrations de cet article montrent des environnements et des effets visuels et de lumière et de nombreux détails. Ainsi, ces images sont semblables au produit fini. Toutes les illustrations de concept art ne ressemblent pas à ça, cependant. Il en existe différents types, ayant différentes fonctions. Prenez cette image d'une section de l'Étoile de la Mort II, par exemple.

Une section de l'Étoile de la Mort II en construction.

 

Le but de cette image est de montrer à quoi pourrait ressembler un morceau de l'Étoile de la Mort II lors de sa construction. Ce type de concept art sert de guide pour les artistes 3D, qui sont chargés de bâtir ces structures et ces objets, afin de leur donner une vision claire et dégagée de la géométrie.

En comparant directement ce plan et l'illustration ci-dessous comprenant un éclairage ambiant, des reflets, de la fumée s'échappant du sol et ayant un aspect plus fini, vous comprendrez pourquoi le plan est plus utile aux artistes 3D dans les premières phases de conception.

Concept art de l'Étoile de la Mort II ayant un aspect plus fini.

 

Ce dessin d'ensemble du spatioport de Mos Eisley a quant à lui une autre fonction.

Vue aérienne du spatioport de Mos Eisley.

 

Il est destiné aux concepteurs de niveaux, ayant déjà créé des blocs de bâtiments grossiers, et aux concepteurs des environnements et leur permet de savoir comment configurer ces bâtiments pour en faire une ville qui semble réelle et vivante.

Ils savent ainsi comment placer ces bâtiments dans l'espace et quelle quantité d'accessoires environnants est nécessaire pour les rendre vraisemblables.

Élimination de la vermine Rebelle des rues poussiéreuses de Mos Eisley.

 

La vue-plan de l'Étoile de la Mort II et la vue d'ensemble de Mos Eisley servent également de références pour l'équipe artistique qui peut en discuter avec Lucasfilm, afin de s'assurer que nous sommes sur la bonne voie.

Les mines de coaxium de Kessel dans Star Wars Battlefront II.

 

Apposer l'univers Star Wars à un jeu d'action multijoueur 

Comme vous pouvez vous y attendre, il faut penser à beaucoup de choses lors de la création de nouvelles illustrations pour Star Wars, un univers riche d'une histoire visuelle et narrative.

Les riches forêts de Takodana, inspirées de Star Wars : Le Réveil de la Force™.

 

L'héritage de Star Wars ne doit pas être pris à la légère. Nous ne pouvons pas nous fourvoyer et concevoir quelque chose de complètement différent d'un point de vue visuel et sensoriel. Car il ne s'agirait plus de Star Wars. Notre étroite relation avec Lucasfilm nous permet de nous assurer que nous ne commettons pas d'erreur.

Soldats clones dans l'usine de clonage sur Kamino.

 

Par exemple, avant de créer le concept de l'usine de clonage sur Kamino, les artistes ont étudié ce qui avait déjà été fait. Ces connaissances sont ensuite utilisées pour créer une interprétation qui pourrait fonctionner en respectant les limites du gameplay.

Une autre zone de l'usine de clonage sur Kamino.

 

Une représentation à l'échelle de Kamino comme on l'a vue dans le film ne serait peut-être pas une bonne carte multijoueur. Il en va de même pour chacun des lieux ajoutés au jeu. 

Les espaces que nous voyons dans les références peuvent être trop grands ou trop petits pour fonctionner en jeu. Davantage d'endroits permettant aux joueurs de se mettre à couvert peuvent être nécessaires afin d'éviter d'en faire un festival de snipers. Et ainsi de suite.

L'ancien temple sur Yavin 4.

 

En fin de compte, notre rôle est d'associer un univers que des millions de fans de Star Wars chérissent et un gameplay divertissant.

Usine de déchets toxiques sur la planète aride des Géonosiens.

 

Le concept art est présent tout au long du processus de développement

Le concept art est important, dans la mesure où il permet d'aider à visualiser et mettre en avant des idées à l'aube de la création d'un jeu. Cependant, chez DICE, l'équipe en charge du concept art est présente tout au long du processus de création des niveaux du jeu. 

Il n'existe pas seulement des différences entre les références des films et le concept art, mais également entre le concept art initial et la conception des niveaux.

Nuit sur Endor. 

 

Lorsque les concepteurs de niveaux ont réalisé des premiers jets d'éléments, les artistes conception doivent généralement recontrôler les détails architecturaux, tout simplement parce que la zone de jeu a changé. 

Imaginons que la cour d'un bâtiment soit d'une certaine taille dans le concept, mais qu'après y avoir fait courir des personnages lors de tests, on se rend compte que cette dernière devrait être bien plus petite.

La beauté sereine de Theed.

 

Le concept art est utilisé tout au long du processus de création de niveaux afin de dégager de nouvelles idées et d'ajouter davantage de détails au besoin. 

De plus, le concept art initial ne représente qu'une petite sélection des zones d'un niveau, jamais son ensemble. Lorsque les concepteurs de niveaux ajoutent des zones aux cartes, les artistes conception sont consultés pour les améliorer en les recolorant et en ajoutant des effets de lumière et visuels, afin de retrouver l'esthétique des illustrations initiales.

Une autre zone du capitole royal de Naboo.

 

Cet effort continu a pour but de faire coïncider la carte telle qu'elle est aux concepts initiaux. Dans un premier temps, le concept art sert de guide pour la création. Cependant, à mesure que la conception progresse, il sert également de jalon en matière de qualité à atteindre.

Soldats clones cherchant à défendre Kashyyyk de l'armée séparatiste.

 

Ce qui nous amène à un autre point important : le concept art sert d'idéal, ou de vision, de l'aspect visuel du jeu. 

Son but est de présenter ce à quoi un niveau grossier pourrait ressembler une fois l'éclairage, l'atmosphère et les textures terminés. Ce à quoi il pourrait ressembler en ajoutant des détails tels que des arbres, des bannières et autres subtilités.

X-wings stationnés à l'extérieur du grand temple de Yavin 4.

 

Et pour montrer que si nous parvenons à ce niveau de qualité en jeu, nous aurons réussi notre pari.

Ensuite, les artistes des environnements, des effets de lumière et visuels peuvent compléter les niveaux pour les rendre aussi beaux que le concept art, si ce n'est plus beau !

La Guerre des Clones a commencé avec l'arrivée Geonosis dans Star Wars Battlefront II.

La brasserie du château de Maz sur Takodana.

Le destroyer stellaire abattu sur Jakku.

 

– Daniel Steinholtz (suivez Daniel sur Twitter @dsteinholtz)

 

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