Grandes actualizaciones de la lista llegarán a UFC 5 en esta primavera
3 de abril de 2024
¡LLEGÓ LA HORA! En el lanzamiento, nos comprometimos contigo a trabajar para conseguir que el mayor número posible de contendientes en la clasificación y favoritos de los fans entraran a EA SPORTS UFC 5 lo más rápido posible. Desde el lanzamiento, hemos añadido 11 nuevos contendientes al juego, y durante los próximos tres meses, aumentaremos en gran medida las actualizaciones de la lista con base en sus comentarios.
Entre abril y junio, agregaremos más de 30 contendientes adicionales a EA SPORTS UFC 5 y alcanzaremos una paridad del 98 % con las clasificaciones actuales de los 10 mejores atletas de la UFC. Esto marca la expansión más sustancial de la lista posterior al lanzamiento en la historia de EA SPORTS UFC. Cada contendiente adicional de la lista estará disponible GRATIS con cada actualización.
Nuestra primera actualización importante de la lista será el 4 de abril, antes de UFC 300, seguida de adiciones posteriores en mayo y junio. Con la actualización de esta semana, añadiremos 9 contendientes más a la lista, desde el prometedor recién llegado Diego Lopes y sus explosivos sometimientos hasta la esperadísima incorporación de Geoff "Handz of Steel" Neal y sus golpes que finalizan peleas.
Nunca ha habido un mejor momento para que entres al octágono y experimentes estas nuevas y emocionantes incorporaciones a la lista.
Estos son los contendientes de la lista que están por llegar a UFC 5:
4 de abril
- Movsar Evloev (n.º 5 de peso pluma)
- Brendan Allen (n.º 6 de peso medio)
- Marina Rodriguez (n.º 6 de peso paja femenil)
- Muhammad Mokaev (n.º 7 de peso mosca)
- Serghei Spivac (n.º 9 de peso pesado)
- Geoff Neal (n.º 10 de peso welter)
- Umar Nurmagomedov (n.º 10 de peso gallo)
- Tracy Cortez (n.º 11 de peso pluma femenil)
- Diego Lopes
*Finales de abril
- Matheus Nicolau (n.º 5 de peso mosca)
- Virna Jandiroba (n.º 5 de peso paja femenil)
- Manel Kape (n.º 6 de peso mosca)
- Natalia Silva (n.º 8 de peso pluma femenil)
- Nassourdine Imavov (n.º 8 de peso medio)
- Marcin Tybura (n.º 8 de peso pesado)
- Stephen Erceg (n.º 10 de peso mosca)
- Michael "Venom" Page (n.º 13 de peso welter)
- Drew Dober (n.º 15 de peso ligero)
*Mayo
- Roman Dolidze (n.º 9 de peso medio)
- Benoît Saint Denis (n.º 11 de peso ligero)
- Anthony Hernandez (n.º 12 de peso medio)
*Junio
- Pannie Kianzad (n.º 9 de peso gallo femenil))
- Loopy Godínez (n.º 10 de peso paja femenil)
- Norma Dumont (n.º 11 de peso gallo femenil)
- Tagir Ulanbekov (n.º 12 de peso mosca)
- Alexandr Romanov (n.º 13 de peso pesado)
- Mario Bautista (n.º 13 de peso gallo)
- Chris Curtis (n.º 14 de peso medio)
- Jonathan Martinez (n.º 14 de peso gallo)
- Caio Borralho (n.º 15 de peso medio)
- Kayla Harrison
- Michel Pereira
- Joaquin Buckley (n.º 11 de peso welter)
- Randy Brown
*El momento exacto de las incorporaciones de contendientes está sujeto a cambios.
Nota: Después de incorporar a estos contendientes adicionales, planeamos regresar con nuestra cadencia de actualización normal de incorporar de 2 a 3 contendientes con cada parche y asegurarnos de que la lista dentro del juego se mantenga actualizada con las clasificaciones actuales de atletas de la UFC.
Vamos a profundizar en las actualizaciones más destacadas para las partidas. Modificamos la recuperación de la resistencia entre rounds, ajustamos las propiedades de evasión al agacharse y reequilibramos la velocidad y la potencia de los distintos tipos de golpes. Las tácticas de suelo y grappling se actualizaron con cambios notables en el alcance y la velocidad de las entradas de derribo con una y dos piernas, y se aumentó el costo de resistencia a corto plazo para las transiciones modificadas por músculo, entre una serie de otros ajustes que puedes consultar a continuación.
Te invitamos a seguir enviándonos tus comentarios, ya que en el futuro seguiremos ofreciéndote más actualizaciones de equilibrio en las partidas.
Aquí están todos los detalles y todo lo que traerá el parche 1.07 el 4 de abril:
Fecha y hora de lanzamiento del parche/Tiempo de interrupción por lanzamiento
- El 4 de abril de 2024 a las 10 a. m. (hora del Pacífico) / Tiempo de interrupción por lanzamiento: ninguno
Nuevos contendientes
- Movsar Evloev (n.º 5 de peso pluma)
- Brendan Allen (n.º 6 de peso medio)
- Marina Rodriguez (n.º 6 de peso paja femenil)
- Muhammad Mokaev (n.º 7 de peso mosca)
- Serghei Spivac (n.º 8 de peso pesado)
- Geoff Neal (n.º 10 de peso welter)
- Umar Nurmagomedov (n.º 10 de peso gallo)
- Tracy Cortez (n.º 10 de peso pluma femenil)
- Diego Lopes
Retos de la Semana de la pelea de UFC 300 y nuevos alter egos
- Se agregarán el 9 de abril de 2024 a las 10 a. m. (hora del Pacífico)
Golpeo
- Se redujo la recuperación de resistencia entre rounds en un 20 % aproximadamente.
- Después de los anteriores aumentos en el costo de la resistencia para los golpes que se lograron bloquear, esquivar o se fallaron, vimos que la resistencia parecía estar en un buen lugar al final del primer round, pero que los contendientes podían recuperarse demasiado para el segundo round. Esta nueva reducción de la recuperación entre rounds afecta más a la recuperación en el segundo round y también debería suponer una diferencia notable a lo largo de muchos rounds, para las peleas que se alargan. (A pesar de aparecer en la sección de golpeo, este cambio se aplica a la recuperación de la resistencia entre rounds en su conjunto, no solo al golpeo).
- Se mejoraron las propiedades evasivas de la agachada fija.
- Su inicio se redujo en 1 fotograma. Aquí es cuando se produce mucho movimiento, ya que el contendiente baja la cabeza. Esto va a reducir los casos de golpes dirigidos de forma antinatural a la mandíbula del oponente cuando ya se agachó. Y esto beneficiará sobre todo a los contendientes de menor altura. Cuando los contendientes tienen la misma altura o una mayor que la del oponente, este fotograma adicional no les beneficiará tanto, aunque seguirá siendo de ayuda. Los puñetazos ya no llegarán hasta la barbilla, sino que golpearán la parte superior de la cabeza, con un arco plausible. Esto causará mucho menos daño y no causará un aturdimiento por impacto. Este mecanismo de mitigación no es nuevo, pero no estaba entrando en juego mucho, debido al ajuste previo de los propios fotogramas de evasión.
- Se mejoraron las propiedades evasivas de la agachada en avance y en retirada.
- Este cambio tenía un propósito similar, pero detalles diferentes. En el caso de estas agachadas mezcladas con juego de pies, el error no era el tiempo de inicio de su ventana de evasión, sino que la ventana de evasión tenía un hueco en el medio. Eso ocurría justo cuando la cabeza estaba muy baja. Cerramos esta brecha y ahora estas agachadas deberían comportarse como cabría esperar. Se acabaron las patadas circulares que siguen tu cabeza a muy baja altura mientras te retiras con una agachada.
- Se ralentizó la ejecución del puñetazo potente.
- La ejecución se refiere al tiempo que se tarda desde que se inicia el ataque hasta que se conecta. Estos son los valores más rápidos. Los contendientes que van más despacio o son de categorías de peso más pesadas tardan más en hacer contacto con el oponente. Incluso teniendo en cuenta su menor alcance, el puñetazo potente era demasiado rápido en comparación con el volado.
- Ejecución de 22 a 24 fotogramas.
- La ejecución se refiere al tiempo que se tarda desde que se inicia el ataque hasta que se conecta. Estos son los valores más rápidos. Los contendientes que van más despacio o son de categorías de peso más pesadas tardan más en hacer contacto con el oponente. Incluso teniendo en cuenta su menor alcance, el puñetazo potente era demasiado rápido en comparación con el volado.
- Se aceleró la ejecución del volado trasero.
- Con esto y el cambio del puñetazo potente, el volado será solo 2 fotogramas más lento y seguirá teniendo un mayor alcance.
- Ejecución de 28 a 26 fotogramas.
- Con esto y el cambio del puñetazo potente, el volado será solo 2 fotogramas más lento y seguirá teniendo un mayor alcance.
- Se aumentó el daño base de la bofetada, la progresión de daño y se aceleró su ejecución.
- La bofetada era innecesariamente lenta y no tenía ninguna progresión de potencia para aumentar su daño con base en la potencia del puñetazo. Ahora golpeará más del doble de fuerte y será en gran medida más rápida. ¡A ver quién puede conseguir algunos KO por bofetada!
- Daño base de 5 a 7.5
- Progresión de daño de un 0 % a un 65 %
- Ejecución de 32 a 26 fotogramas
- La bofetada era innecesariamente lenta y no tenía ninguna progresión de potencia para aumentar su daño con base en la potencia del puñetazo. Ahora golpeará más del doble de fuerte y será en gran medida más rápida. ¡A ver quién puede conseguir algunos KO por bofetada!
- Se aumentó la potencia de parada de todas las patadas a la pierna.
- La potencia de parada se refiere a la anticipación con la que debes golpear al oponente para interrumpir la ejecución de su golpe. Entre mayor sea la potencia de parada de tu golpe, más tarde podrás golpear al oponente y aún interrumpir su asalto.
- Patadas delatera y trasera a la pierna = de 20 % a 30 %
- Patadas delatera y trasera a la pantorrilla = de 40 % a 50 %
- Patada lateral delantera a la pierna y patada diagonal = de 60 % a 80 %
- La potencia de parada se refiere a la anticipación con la que debes golpear al oponente para interrumpir la ejecución de su golpe. Entre mayor sea la potencia de parada de tu golpe, más tarde podrás golpear al oponente y aún interrumpir su asalto.
- Ahora es mucho más fácil contrarrestar la patada de voltereta y la patada trueno giratoria después de bloquearlas.
- Ahora hay tiempo de sobra para vengarte de esas patadas después de bloquearlas. Sin embargo, sincronizar tus entradas y seleccionar los golpes adecuados para ir al contraataque puede resultar un reto, ya que las animaciones para ir tras el lanzamiento de la patada pueden mantener la cabeza o el torso fuera de alcance. Te recomendamos que experimentes con posibles contraataques en el modo de práctica. ¡Te sorprenderás!
- Se redujo en 10 fotogramas el aturdimiento por bloqueo de la patada de voltereta.
- Se aumentó en 16 fotogramas el tiempo que tardas en bloquear después de conectar la patada de voltereta.
- Se redujo en 30 fotogramas el aturdimiento por bloqueo de la patada trueno giratoria.
- Se aumentó en 14 fotogramas el tiempo que tardas en bloquear después de conectar una patada trueno giratoria.
- Ahora hay tiempo de sobra para vengarte de esas patadas después de bloquearlas. Sin embargo, sincronizar tus entradas y seleccionar los golpes adecuados para ir al contraataque puede resultar un reto, ya que las animaciones para ir tras el lanzamiento de la patada pueden mantener la cabeza o el torso fuera de alcance. Te recomendamos que experimentes con posibles contraataques en el modo de práctica. ¡Te sorprenderás!
- Se aumentó el daño base de la patada trueno giratoria de 35 a 45.
- Ahora es mucho más peligrosa y no es tan ágil y evasiva como la patada de voltereta. Así que ahora merece una recompensa mayor para compensar el riesgo añadido.
- Se aumentó el daño base de la patada con gancho trasera de 40 a 45.
- Sus principales ventajas son que es más segura al bloquear y que es menos vulnerable que una circular. Pero, teniendo en cuenta su lentitud, pensamos que su daño podría acercarse más al daño de la circular (50).
- Se aumentó la filtración del bloqueo de las patadas cambiadas saltando delantera y trasera de un 30 % a un 40 %.
- La filtración del bloqueo se refiere al porcentaje de daño que traspasa el bloqueo, incluso si el medidor de bloqueo está lleno. Este es el objetivo principal de esta patada, en comparación con las patadas circulares normales. Las compensaciones son cada vez más lentas y menos favorables para los combos.
- Se aumentó el daño base de patada tornado y la filtración del bloqueo.
- Como es una patada muy lenta, golpeará con más fuerza y hará que los oponentes se preocupen más por esquivar la patada en lugar de simplemente bloquearla.
- Daño base de 50 a 52.5
- Filtración del bloqueo del 30 % al 40 %.
- Como es una patada muy lenta, golpeará con más fuerza y hará que los oponentes se preocupen más por esquivar la patada en lugar de simplemente bloquearla.
- Se aumentó el daño base de la patada con giro de 720 grados (patada O’Malley) y la filtración del bloqueo.
- Este es un caso similar al de la patada tornado, excepto que la patada de 720 grados es aún más lenta, y bloquearlas será una idea terrible.
- Daño base de 55 a 57.5 (el nuevo daño base más alto).
- Filtración del bloqueo del 50 % al 70 %.
- Este es un caso similar al de la patada tornado, excepto que la patada de 720 grados es aún más lenta, y bloquearlas será una idea terrible.
- Se aceleró la ejecución de la patada frontal delantera.
- Esto hará que compita con la patada frontal trasera, sobre todo en avance.
- Ejecución de pie de 28 a 26 fotogramas
- Ejecución en avance de 34 a 28 fotogramas
- Esto hará que compita con la patada frontal trasera, sobre todo en avance.
- Se redujo el daño base de la patada frontal trasera y se ralentizó su ejecución.
- Esta patada les ha resultado un dolor de cabeza a muchas personas, o más bien, un dolor de mandíbula. Su daño es un poco elevado para lo rápida que es. Y la versión en avance debería ser más lenta, para estar más en línea con otras patadas traseras en avance. Ahora es preferible utilizar su versión delantera en avance.
- Daño base de 35 a 32.5
- Ejecución en avance de 30 a 34.
- Esta patada les ha resultado un dolor de cabeza a muchas personas, o más bien, un dolor de mandíbula. Su daño es un poco elevado para lo rápida que es. Y la versión en avance debería ser más lenta, para estar más en línea con otras patadas traseras en avance. Ahora es preferible utilizar su versión delantera en avance.
- Se aumentó el daño base de la patada lateral delantera y se aceleró su ejecución.
- Las patadas laterales son similares a las patadas frontales, pero más seguras y menos explosivas. A pesar de que la patada lateral delantera tiene sus ventajas, pensamos que su velocidad y potencia deberían estar más cerca de las de la patada frontal y, con suerte, hacerla una opción más atractiva.
- Daño base de 25 a 27.5
- Ejecución de pie de 26 a 24.
- Ejecución en avance de 32 a 28.
- Las patadas laterales son similares a las patadas frontales, pero más seguras y menos explosivas. A pesar de que la patada lateral delantera tiene sus ventajas, pensamos que su velocidad y potencia deberían estar más cerca de las de la patada frontal y, con suerte, hacerla una opción más atractiva.
- Se aumentó el daño base de la patada lateral trasera.
- La versión trasera de la patada lateral no necesitaba tantos potenciadores como la delantera para ser más competitiva en relación con las patadas frontales. Este potenciador de daño la convierte en una gran opción para causar y agravar lesiones en la nariz, ya que las patadas laterales disfrutan de un potenciador similar al de los codazos y rodillazos, contra las lesiones faciales.
- Daño base de 20 a 32.5
- La versión trasera de la patada lateral no necesitaba tantos potenciadores como la delantera para ser más competitiva en relación con las patadas frontales. Este potenciador de daño la convierte en una gran opción para causar y agravar lesiones en la nariz, ya que las patadas laterales disfrutan de un potenciador similar al de los codazos y rodillazos, contra las lesiones faciales.
- Se corrigió un error poco frecuente que podía provocar que los golpes o derribos se mezclaran con las embestidas hacia adelante realizadas después de una serie de embestidas en otras direcciones.
- Se ajustó el daño visual para que coincida con los resultados de la revisión médica de forma más auténtica e intuitiva.
- Los cortes solo alcanzarán el sangrado máximo cuando el daño del corte esté al máximo.
- La hinchazón visual será más limitada hasta que el daño por hinchazón esté al máximo. Esto va a crear una distinción más clara entre cuándo los ojos están casi hinchados y cuándo sí presentan hinchazón.
- Estos cambios reducirán los casos en los que la revisión médica ignora los daños: cuando debería haber detención médica, pero se permite que continúe la acción.
- Se eliminó la reducción de la hinchazón visual después de que los contendientes reciben tratamiento de cutmen, como cuando se inicia un nuevo round o se toma la decisión oficial.
- Por ejemplo, los ojos ahora permanecerán hinchados y cerrados cuando se entre al anuncio de Bruce Buffer de un TKO por detención médica.
Grappling
- Se aumentó en gran medida el alcance y la velocidad de dos piernas y de una pierna.
- Estos derribos, especialmente los de dos piernas, parecían no agarrar al oponente lo suficientemente lejos. También tenían varios "fotogramas muertos" al principio, que pudimos eliminar para que se sintieran mucho más fluidos y con mayor capacidad de respuesta. Ahora será mucho más viable atacar a los oponentes antes de que se alejen, así como sincronizar tus lanzamientos con los golpes entrantes o después de que el oponente falle.
- Se permitió que una pierna se transformara en una pierna baja cuando el oponente saliera del alcance.
- Este cambio ayudará a solucionar el error del alcance de derribo.
- Se corrigió un error que hacía que las dos piernas a menudo fallaran cuando se usaban en combos.
- Casi siempre fallaban incluso desde cerca. Ahora su comportamiento en combos será el mismo que cuando se usan como una sola acción.
- Se aumentó el costo de resistencia a corto plazo de las transiciones modificadas por músculo en un 50 %.
- En el parche de diciembre, habíamos reducido a la mitad el costo. Fue un cambio que ayudó con el problema de que algunas posiciones en las tácticas de suelo eran demasiado fáciles de mantener. Sin embargo, la reducción de costos fue exagerada y, según se informa, ahora es demasiado fácil escapar de posiciones como el control lateral. Por lo tanto, reduciremos el costo a un valor intermedio entre el lanzamiento y los costos del parche de diciembre. Estos son los multiplicadores que se aplican al costo de resistencia a corto plazo de las transiciones. Ten en cuenta que, además de estos, sigue habiendo un multiplicador de costos de resistencia a largo plazo, que no hemos cambiado.
- Valor en el lanzamiento = x5
- Valor del parche de diciembre = x2.5
- Nuevo valor = x3.25
- En el parche de diciembre, habíamos reducido a la mitad el costo. Fue un cambio que ayudó con el problema de que algunas posiciones en las tácticas de suelo eran demasiado fáciles de mantener. Sin embargo, la reducción de costos fue exagerada y, según se informa, ahora es demasiado fácil escapar de posiciones como el control lateral. Por lo tanto, reduciremos el costo a un valor intermedio entre el lanzamiento y los costos del parche de diciembre. Estos son los multiplicadores que se aplican al costo de resistencia a corto plazo de las transiciones. Ten en cuenta que, además de estos, sigue habiendo un multiplicador de costos de resistencia a largo plazo, que no hemos cambiado.
- Se permitió que los escapes Single Under interrumpan los codazos del contendiente dominante.
- Era posible lanzar los codazos continuamente y garantizar que uno conectara "gratis" cuando el oponente escapara, independientemente de cómo cronometrara el escape.
- Se hizo más impredecible la selección de golpes de Ground and Pound de la IA.
- Ahora va a mezclar los ganchos y los rectos de manera más equitativa y a usar los codazos con menos frecuencia. Además, ahora se pueden usar los codazos como primer o segundo golpe en los combos, aunque no es lo habitual.
- Se redujeron las posibilidades de que la IA pasara de guardia completa a media guardia.
- El luchador intentaba estas posturas con demasiada frecuencia, lo que hacía que los intentos de postura fueran predecibles y fáciles de evitar, además de que el Ground and Pound desde estas posiciones más arriesgadas era fácil de revertir. Ahora será relativamente más probable que intente hacer Ground and Pound desde posiciones más dominantes y estables.
Varios Adiciones y actualizaciones
- Se agregó a Aljamain Sterling a peso pluma.
- La disminución del atributo de longevidad del modo Carrera ahora se verá afectada por el estilo de contendiente elegido y el impacto general se redujo.
- El modo Carrera se mejoró para que los usuarios alcancen el nivel de Fitness máximo más rápido.
- Habilitamos la vista previa de artículos cosméticos dentro de la tarjeta de puñetazo cuando se accede desde la opción del menú principal.
- Se actualizaron los comentarios de la entrada de más de 30 contendientes.
- Se agregaron nuevas recompensas de artículos cosméticos.
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