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Presentación del kit: Saw Gerrera

Evento Fin del Emperador

NOMBRE DE UNIDAD: Saw Gerrera

ALINEACIÓN: Luz

CATEGORÍAS: Apoyo, Líder, Rebelde, Combatiente rebelde

 


HABILIDADES:

BÁSICO: Disparo crítico

Texto final: Causa daño físico al enemigo objetivo e inflige reducción de defensa durante 2 turnos. Si todos los aliados son combatientes rebeldes, el tiempo de recarga del lanzacohetes RPS-6 se reduce en 1.

ESPECIAL 1: Explosión lanzacohetes RPS-6 (tiempo de recarga: 6)

Texto final: Para cada aliado y enemigo potenciado, elimina el medidor de giro del 5 % de todos los enemigos y reduce el ataque de todos los enemigos en un 2 % (acumulable) hasta el comienzo del próximo giro de Saw, que no se puede evadir ni resistir. Luego, disipa todos los potenciadores sobre todos los aliados y enemigos, y los aliados de combatientes rebeldes recuperan un 20 % de salud por cada acumulación de Curación continuada de los aliados. Inflige daño físico a todos los enemigos e inflige Cegar durante 2 turnos.

ESPECIAL 2: Otorgado 1 - Armar trampa explosiva (otorgada) - Nivel 6 (se desbloquea con líder)

Texto final: Límite de un uso por batalla. Inflige 15 acumulaciones de Trampa explosiva a todos los enemigos durante el resto del encuentro, que no se pueden copiar, disipar, evadir ni resistir, y reducción de daño crítico durante 2 turnos, que no se pueden evadir ni resistir. Cuando la Trampa explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si solo hay 1 enemigo activo, la Trampa explosiva detona al final del turno de Saw.

Trampa explosiva: Pierde 1 acumulación cuando otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial; si baja a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno; los aliados que lo hacen detonar son aturdidos durante 1 turno, que no se puede evadir ni resistir; al explotar, reciben daño equivalente al 30 % de la salud máxima del Saw Gerrera enemigo, que no se puede evadir (y además el personaje no puede ser derrotado) y reciben Quemaduras y desequilibrio durante 4 turnos, que no se puede disipar, evadir ni resistir.

ÚNICO 1: Adaptarse y sobrevivir (Zeta) - Nivel 4

Texto final: Saw Gerrera gana un 30 % de salud máxima. Si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que la salud de cada aliado que no sea tanque cae por debajo del 50 %, disipa todos los atenuadores de sí mismo y obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos y sigilo hasta que recupere toda su salud Cuando este sigilo expira, recuperan un 100 % de protección y obtienen un 30 % de daño crítico y ataque durante 3 turnos.

Si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla, la primera vez que la salud de un tanque aliado cae por debajo del 50 %, disipa todos los atenuadores de sí mismo y obtiene 3 acumulaciones de Curación continuada durante 2 turnos e inmunidad a golpes críticos, aumento de defensa y provocación hasta que recupere toda su salud Cuando esta provocación expira, recupera el 100 % de protección y obtiene un 25 % de evasión de crítico y defensa durante el resto del encuentro

LÍDER: La libertad no es gratis (Zeta, Ómicron) - Nivel 6

Texto final: Saw Gerrera gana un 30 % de salud máxima. Si todos los aliados son combatientes rebeldes, al inicio de la batalla, los aliados tienen +30 % de daño crítico mientras tienen salud completa, +30 % de Defensa y +10 de velocidad sin salud completa y +5 de velocidad (acumulable, máximo 50) por cada acumulación de Curación continuada, y Saw obtiene la habilidad Armar trampa explosiva.

Al comienzo del encuentro, Saw obtiene aumento de velocidad por 1 turno, y todos los aliados con más del 10 % de Salud pierden un 10 % de salud, reciben daño crítico hasta por 1 turno y obtienen 2 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno. Al final del turno de Saw, todos los aliados con más del 15 % de Salud pierden un 15 % de salud y obtienen 2 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno. Cuando un potenciador expira en un aliado, este obtiene un aumento de tenacidad durante 1 turno y una bonificación adicional según su rol (limitado a una vez hasta que empiece su siguiente turno, excluye a los aliados revividos). Cada vez que un aliado recupera salud, todos los aliados obtienen un 1 % de salud máxima y ataque (acumulable, máximo 100 %) durante el resto del encuentro.

Atacante: Aumento de ataque durante 2 turnos

Tanque: Provoca durante 2 turnos

Apoyo o sanador: Reduce en 1 el tiempo de recarga y obtiene un 25 % del medidor de turno.

Armar trampa explosiva: Límite de un uso por batalla.

Inflige 15 acumulaciones de Trampa explosiva a todos los enemigos durante el resto del encuentro, que no se pueden copiar, disipar, evadir ni resistir, y reducción de daño crítico durante 2 turnos, que no se pueden evadir ni resistir. Cuando la Trampa explosiva detona, se elimina de todos los enemigos. Si solo hay 1 enemigo activo, la Trampa explosiva detona al final del turno de Saw.

Trampa explosiva: Pierde 1 acumulación cuando otro aliado toma un turno o usa una habilidad especial; si baja a 0 acumulaciones o se elimina, explota al final del turno; los aliados que lo hacen detonar son aturdidos durante 1 turno, que no se puede evadir ni resistir; al explotar, reciben daño equivalente al 30 % de la salud máxima del Saw Gerrera enemigo, que no se puede evadir (y además el personaje no puede ser derrotado) y reciben Quemaduras y desequilibrio durante 4 turnos, que no se puede disipar, evadir ni resistir

En Gran Arena, y si todos los aliados son combatientes rebeldes al inicio de la batalla: Saw obtiene un 30 % de salud máxima. Cuando Saw usa Armar trampa explosiva, obtiene un turno adicional y aumenta 1 el tiempo de recarga de todos los enemigos.

Al inicio del turno de cada aliado, inflige reducción de defensa al enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede resistir, y si un enemigo tiene un efecto de provocación y Trampa explosiva ha detonado, inflige marcado al enemigo más débil hasta el final de ese turno, que no se puede evadir ni resistir. Cuando un aliado usa una habilidad especial durante su turno, se llaman a sí mismos para asistir. Cada vez que un potenciador expira, obtienes 3 acumulaciones de Curación continuada durante 1 turno (limitado a una vez hasta que comience su siguiente turno).

 


Atributos clave:

  • ¡Wiggs y Chaze! ¡Wiggs y Chaze! ¡Wiggs y Chaze!
  • La habilidad otorgada proporciona una gran asistencia a los aliados de combatientes rebeldes. 
  • Puede proporcionar potenciadores y beneficios a los aliados según su situación de salud.
  • Los aliados obtienen bonificaciones cuando los potenciadores expiran mediante disipación o con el tiempo.

 

Inspiración:

  • Saw Gerrera comenzó como un luchador por la libertad en su planeta natal, Onderon, en la caricatura de La Guerra de los Clones y apareció en la película Rogue One.
  • Su aspecto en Jedi: La Orden Caída en Kashyyyk fue una buena adición. Con el próximo Periplo del héroe del Caballero Jedi Cal Kestis, nos inspiramos para poner esa versión en Galaxy of Heroes.
  • Sin embargo, tenemos guiños a sus otras apariciones, como el lanzacohetes RPS-6 en sus días de lucha contra los separatistas.
  • Saw se ha vuelto cada vez más extremista en sus costumbres a medida que ha ido creciendo. Su habilidad Líder, La libertad no es gratis, comenzará con el daño a sus aliados al comienzo del encuentro. Afortunadamente, esto funciona muy bien para Wedge y Biggs que ganan velocidad por cada aliado con menos del 100 % de salud.

 

Consejos de estrategia:

  • El temporizador de "Trampas explosivas" se desactiva cuando los enemigos se turnan y usan habilidades especiales. 
  • Curación continuada puede mejorar la habilidad de líder de Saw.
  • Recuerda que Mon Mothma no es una combatiente rebelde, así que parte del kit de Saw no funciona con ella en el equipo. Esto se hizo para crear escuadrones de combatientes rebeldes únicos para que los uses.
  • Los aliados revividos no se benefician de ciertos aspectos del kit de Saw (lo sentimos, comando rebelde de Scarif).

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