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Presentación del kit: Jar Jar Binks

Evento Fin del Emperador

NOMBRE DE UNIDAD: Jar Jar Binks

ALINEACIÓN: Lado Luminoso

CATEGORÍAS: Apoyo, gungan

 


Atributos clave:

  • Jar Jar Binks pone la vara extremadamente alta y eleva al resto del equipo gungan.
  • Remota posibilidad aleatoria de que ocurra algo extremo con cualquier habilidad
  • Nuestro equipo artístico se lució esta vez (¡Activa el sonido!)
  • Se especializa en alterar y frustrar al enemigo para que los otros 4 gungans puedan hacer lo suyo 

Inspiración:

  • Jar Jar Binks siempre ha llevado a la pantalla su propio tipo especial de caos y suerte ciega.
  • Nos inspiramos en la idea de que Jar Jar obtuviera Cegar cada vez que ganara Previsión
  • Queríamos recrear esos momentos en los que las acciones de Jar Jar pueden llevar a beneficios involuntarios, así que añadimos los momentos de probabilidades remotas que ocurren con muy escasa frecuencia a cada una de sus habilidades activadas
  • Sus animaciones están inspiradas en sus acciones en la Batalla por Naboo, incluida la de tener un droide de combate pegado al pie y disparándoles a enemigos al azar.

Consejos de estrategia:

  • Si utilizas Somos guerreros para bloquear los atenuadores debilitadores de los aliados gungan, puedes cambiar el rumbo de una batalla
  • Si aprovechas Residuo de plasma para infligir Conmoción, puedes causarles daño adicional a todos los objetivos que tienen Residuo de plasma
  • Todas sus habilidades activas pueden afectar a varios objetivos pero, si por casualidad falla un ataque en su turno, sus aliados gungan se encargan del resto

Preguntas frecuentes

  • ¿Cuándo estará disponible el evento de Jar Jar?
    • Su evento comienza el jueves 2 de mayo a las 11 a. m. (hora del Pacífico) y dura una semana
  • ¿Qué se necesita para desbloquear a Jar Jar?
    • 4 gungans con Reliquia 5
  • ¿Dónde están sus Ómicronos?
    • En el Campeonato de Gran Arena (finge sorpresa)
  • ¿Jar Jar será bueno para el próximo asalto de Naboo?
    • Por supuesto
  • ¿Por qué no puedo seleccionar a Jar Jar para el Cuerno de Otoh Gunga del bumbardero?
    • Jar Jar no puede brindar asistencia, así que no puede ser un aliado objetivo para el bumbardero.
  • ¿Para que se produzca un aumento de efectos con posibilidad remota de sus habilidades se requiere que todo el bando enemigo sea separatista?
    • No. Las probabilidades aumentan si un solo separatista está presente en el otro lado de la batalla cuando se activa la habilidad. (Así que el simple hecho de que Jango esté presente en un equipo mandaloriano facilitará que ocurran las posibilidades remotas).
  • ¿Es necesario que el separatista esté activo en el momento en el que se activa la habilidad?
    • Sí.

HABILIDADES:

BÁSICA: ¡Qué tosco!

Texto final:

Causa daño especial a todos los enemigos.

En su turno, 1 de 3 efectos sucederá:

  • Inflige Marca de muerte durante 1 turno al enemigo con más salud, que no se puede resistir, si tiene al menos 3 atenuadores
  • El aliado gungan más débil obtiene inmunidad al daño durante 1 turno
  • Los aliados gungan obtienen un aumento de tenacidad durante 1 turno

Además, este ataque tiene una probabilidad del 0,01 % de derrotar al instante a un enemigo al azar, que no se puede evadir (aumenta a una probabilidad del 1 % si hay enemigos separatistas). Este ataque no se puede contraatacar

ESPECIAL 1:  Oh, oh, grandes bumbas (Tiempo de recarga: 4) (Ómicron)

Texto final:

Causa daño especial a todos los enemigos. Si el enemigo objetivo tenía protección, lo aturde durante 1 turno, de lo contrario, le inflige 3 acumulaciones de Exposición durante 1 turno. Probabilidad del 0,01 % de que todos los enemigos pierdan todo su medidor de turno y se les inflija Miedo durante 1 turno, que no se puede copiar, disipar, prevenir o resistir (aumenta a una probabilidad del 1 % si hay enemigos separatistas). Si todos los aliados son gungans, a todos los enemigos se les inflige Residuo de plasma durante 1 turno, que no se puede copiar. 

Residuo de plasma: Este personaje pierde un 100 % de evasión; si se le inflige Conmoción, causa daño masivo reducido a todos los enemigos que tengan Residuo de plasma, luego elimina todas las instancias de Residuo de plasma.

En Gran Arena y cuando todos los aliados son gungans: Disipa la protección extra y el aumento de protección de todos los enemigos y pierden un 5 % de salud máxima y de protección máxima (acumulable), que no se puede evadir, durante el resto del encuentro, después, le inflige anulación de protección al enemigo objetivo durante 1 turno. Residuo de plasma no se puede resistir. Siempre que se usa esta habilidad, reduce en 1 el tiempo de recarga de todas las demás habilidades de los otros aliados gungan.

 

ESPECIAL 2: Somos guerreros (Tiempo de recarga: 5) (ZETA)

Texto final: 

Causa daño especial al enemigo objetivo y a un enemigo al azar. Los aliados gungan recuperan un 10 % de protección. Probabilidad del 0,01 % de que los aliados gungan recuperen un 100 % de salud y de protección, y obtengan un 100 % de medidor de turno y Previsión durante 2 turnos (aumenta a una probabilidad del 1 % si hay enemigos separatistas)

Si todos los aliados son gungans (excepto los aliados invocados), por cada atenuador que afecte al enemigo objetivo, o a un enemigo al azar, que se pueda copiar y disipar (excepto los atenuadores acumulables), ese atenuador se disipa y se le inflige a ese enemigo durante 1 turno. Estos atenuadores no se pueden disipar o resistir. A todos los enemigos se les infligen dos acumulaciones de Frustración durante 1 turno, que no se puede copiar. 

Frustración - Efectos perjudiciales que se crean según la cantidad de acumulaciones:

  1. No puede brindar asistencia o contraatacar
  2. Siempre que este personaje obtiene bonificación al medidor de turno, elimina 2 acumulaciones de Recarga del generador de escudo enemigo y le inflige Exposición a este personaje durante 2 turnos.
  3. Las habilidades especiales se pueden usar para 1 ataque; elimina todas las acumulaciones de Frustración después de este ataque

 

ÚNICA 1: Estoy bien (Zeta + Ómicron)

Texto final: 

Al inicio de la batalla, Jar Jar pierde un 75 % de salud máxima y obtiene esa cantidad como protección máxima Al inicio de la batalla, a Jar Jar se le inflige Marca de muerte hasta que recibe daño o evade un ataque. Si el líder enemigo es separatista, al inicio del encuentro, Jar Jar obtiene 50 de velocidad durante el resto del encuentro. Los atenuadores de Jar Jar no se pueden evadir y no se le puede solicitar asistencia.

Cuando otro personaje obtiene Previsión, Jar Jar también la obtiene durante 1 turno. Cada vez que Jar Jar obtiene Previsión, la disipa y, en su lugar, se inflige Cegar a sí mismo durante 1 turno. Cada vez que Jar Jar evade una habilidad básica, al enemigo que falló se le inflige una acumulación de Frustración durante 1 turno, que no se puede copiar o resistir. Siempre que un enemigo inflige confusión, desequilibrio o aturde a un aliado gungan, le inflige Marca de muerte a Jar Jar hasta que recibe daño o evade un ataque. 

Si hay un generador de escudo aliado activo: Jar Jar tiene +1000 % de evasión. Cada vez que un personaje obtiene bonificación al medidor de turno, Jar Jar tiene un 1 % de probabilidad de obtener un turno extra (aumenta a un 10 % de probabilidad si es un enemigo). Cuando se produce este efecto, Jar Jar no puede obtener otro turno extra por esta habilidad durante 2 turnos.

En Gran Arena y cuando todos los aliados son gungans: Siempre que el generador de escudo usa Pulso de plasma, se reinician todos los tiempos de recarga de Jar Jar. Cuando un aliado gungan tiene confusión, desequilibrio o está aturdido, disipa el atenuador y obtiene un aumento de escudo (25 %) durante 2 turnos.

 

ÚNICA 2: Vaya, vaya, te quiero (Zeta + Ómicron)

Texto final: 

Los aliados gungan tienen +75 % de precisión. Si el líder enemigo es separatista, al inicio del encuentro, todos los aliados gungan obtienen 50 % de protección máxima hasta el final del encuentro o hasta que Jar Jar es derrotado por primera vez.

Al inicio del primer turno, si no hay Leyendas galácticas, a todos los enemigos se les inflige una acumulación de Frustración durante 1 turno (aumenta a 3 acumulaciones si están en sigilo), que no se puede resistir. Si enemigos distintos toman turnos consecutivos, un aliado gungan al azar obtiene un turno extra. Cuando Jar Jar falla un ataque en su turno, todos los demás aliados gungan asisten (una vez por turno), y causan un 50 % menos de daño. Cuando el generador de escudo aliado usa Pulso de plasma, los aliados gungan ignoran la protección durante un ataque. 

Si hay un generador de escudo aliado activo: la salud de los aliados gungan no puede caer por debajo del 100 % mientras tienen protección y no pueden ser derrotados al instante

En Gran Arena y cuando todos los aliados son gungans: Al inicio del primer turno, el generador de escudo aliado obtiene 2 acumulaciones de Escudo de plasma por cada 3 niveles de amplificador de Reliquia que tenga Jar Jar. Cuando un enemigo que no sea gungan obtiene inmunidad al daño, todos los aliados gungan obtienen inmunidad al daño durante 1 turno. Cada vez que un aliado gungan obtiene un turno adicional por esta habilidad, obtiene un 5 % de maestría hasta el final del encuentro. 

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