El arte conceptual de Star Wars™ Battlefront™ II
Disfruta de piezas de arte conceptual asombrosas y descubre qué papel tienen en la recreación de niveles de Star Wars™ Battlefront II.
En DICE, nos sentimos muy orgullosos de los elementos gráficos de nuestros juegos. Obviamente la tecnología hace su parte, ya que Frostbite es un motor de juego muy potente, pero el alto nivel de fidelidad gráfica no sería posible sin un esfuerzo colaborativo, que abarca el talento de distintos campos.
En Star Wars™ Battlefront™ II, un entorno estelar nunca depende únicamente de un par de artistas, sino de distintas fases artísticas que trabajan juntas en equipo. Esa es la única forma de alcanzar los estándares que establecemos para nuestros juegos.
Arte conceptual de exploración de la base imperial de Endor en Star Wars Battlefront II.
Sin embargo, a continuación, nos vamos a centrar específicamente en el papel del arte conceptual. Para ello, esperamos ayudarte a comprender mejor su función y su importancia exhibiendo parte del trabajo que hacemos y explicándote el proceso paso a paso. Y también, por qué no decirlo, queremos presumir de algunos de nuestros asombrosos trabajos artísticos de Star Wars™.
Así que... ¡podrás disfrutar de ambos!
Base Starkiller.
La idea y el primer boceto
Todo empieza con una idea. Los artistas conceptuales se reúnen para compartir ideas sobre el entorno, el ambiente y qué personajes y criaturas deberían habitar este espacio. No solo trabajan para imitar las referencias de las películas, sino que también resuelven cómo narrar la historia de una forma visualmente clara y auténtica junto con el equipo de narración y Lucasfilm. Se debaten y se bosquejan dibujos en miniatura.
Tauntauns en Hoth.
Una vez que la idea inicial está en papel, comienza el proceso para dotar de contenido esa idea. Es una práctica muy extendida bosquejar el entorno con un software 3D como Maya, o el programa con el que el artista se sienta más cómodo. Aunque cada artista tiene una historia, formación y estilo personal distintos, su trabajo, en última instancia, contribuye a alcanzar el mismo objetivo.
Fuerzas de la Primera Orden en Jakku.
El bosquejo en 3D sirve como base para la perspectiva, la escala y para un primer boceto de iluminación inicial. Este método facilita mucho al artista la tarea de crear entornos complejos rápidamente, a diferencia de otros métodos manuales más tradicionales, como el uso de una cuadrícula de perspectiva.
La batalla en Geonosis continúa.
Una vez que se hace el bosquejo, se renderiza la imagen, se carga en Photoshop y se pinta por encima. Para capturar el ambiente adecuado, los artistas pueden usar paletas de colores presentes en material filmográfico u otros materiales de referencia brindados por Lucasfilm.
Destructor estelar de clase Venator en Kashyyyk.
Diferentes categorías de arte conceptual
La mayor parte del arte que mostramos en este artículo son efectos visuales y ambientales, iluminación y muchos detalles, que componen imágenes que se asemejan a un diseño definitivo. Aunque no todo el arte conceptual se ve así. Hay distintos tipos que cumplen distintos propósitos. Como es el caso de esta imagen de una sección de la Estrella de la Muerte II, por ejemplo.
Una sección de la Estrella de la Muerte II en construcción.
La intención de esta imagen es mostrar qué apariencia podría tener una pieza de la Estrella de la Muerte II mientras está siendo construida. Este tipo de arte conceptual sirve como guía para los artistas 3D —las personas que van a construir estas estructuras y objetos— para que puedan tener una visión clara y sin obstáculos de la geometría.
Al comparar directamente la composición de esta imagen con el arte que se muestra a continuación —uno con iluminación atmosférica, reflejos, humo saliendo del suelo y que por lo general representa un diseño más definitivo— podrás comprobar por qué el anterior es más útil para un artista 3D en una fase temprana de construcción.
Arte conceptual de la Estrella de la Muerte II que representa un diseño más definitivo.
En cambio, este plano lineal del puerto espacial de Mos Eisley cumple otro propósito.
Una vista aérea del puerto espacial de Mos Eisley.
Este sirve para informar a los diseñadores de niveles —que probablemente ya hayan compuesto las piezas fundamentales— y a los artistas ambientales sobre cómo configurar exactamente estas construcciones para que se parezcan y nos recuerden a una ciudad de verdad, viva, que respira.
Les ofrece una visión de cómo deberíamos espaciar estas construcciones —y cuántas estructuras decorativas se necesitan alrededor— para que parezca creíble.
Acabando con la escoria rebelde de las polvorientas calles de Mos Eisley.
La vista de composición de la Estrella de la Muerte II y el plano de Mos Eisley también sirven como material en torno al cual el equipo artístico puede centrar sus encuentros con Lucasfilm, para asegurarnos de que vamos por el camino correcto.
Las minas de coaxium de Kessel en Star Wars Battlefront II.
Aplicar el legado de Star Wars al juego de acción multijugador
Como cabría esperar, hay que tener en cuenta muchas cosas a la hora de crear una nueva pieza de arte para Star Wars, que es un universo repleto de gran riqueza visual e historia narrativa.
Los frondosos bosques de Takodana, inspirados por Star Wars: Episodio VII – El despertar de la Fuerza™.
El legado de Star Wars debe tratarse con cuidado. No podemos divagar y crear algo que no se parezca ni nos recuerde en absoluto a Star Wars. Porque entonces, sencillamente no sería Star Wars. Nuestra estrecha relación con Lucasfilm es fundamental para asegurarnos de que cumplimos todas las expectativas a este respecto.
Clon troopers en el centro de clonación de Kamino.
Antes de crear el concepto del centro de clonación de Kamino, por ejemplo, el artista estudia en profundidad qué se ha creado con anterioridad. Ese conocimiento se utiliza luego para crear una interpretación que funcionaría dentro de las limitaciones de juego dadas.
Otra zona conceptualizada para el centro de clonación de Kamino.
Una representación en escala 1:1 de Kamino tal como se ve en la película no necesariamente constituiría un gran mapa multijugador. Lo mismo ocurre con todas las demás ubicaciones que damos vida en el juego.
Los espacios que vemos en el material de referencia pueden ser demasiado grandes, o demasiado pequeños, para que funcionen en el juego. Se podrían necesitar más espacios para que los jugadores se escondan y se pongan a cubierto, para evitar que se convierta en un festival de francotiradores. Y así sucesivamente.
El templo antiguo de Yavin 4.
En última instancia, nuestra misión es conjugar un universo que adoran millones de aficionados de Star Wars con una mecánica de juego divertida.
Residuos tóxicos industriales en el árido planeta de Geonosis.
El arte conceptual se entrelaza a lo largo del proceso de desarrollo
El arte conceptual es importante, ya que ayuda a visualizar y aportar ideas de cara a la fase de creación de un juego. Sin embargo, en DICE, el equipo de arte conceptual se entrelaza a lo largo de todo el proceso de creación de los niveles del juego.
No solamente hay cambios entre las referencias de las películas y el arte conceptual inicial, sino también entre el arte conceptual inicial y el diseño de niveles.
Noche en Endor.
Una vez que los diseñadores de niveles han completado el bosquejo, los artistas conceptuales normalmente deben revisar los detalles arquitectónicos, sencillamente porque la zona de juego ha cambiado.
Supongamos que un patio dentro de un espacio edificado tiene un determinado tamaño en la etapa conceptual, pero cuando introducimos a los personajes y los hacemos deambular en pruebas de juego anticipadas nos damos cuenta de que tiene que ser mucho más pequeño.
La belleza serena de Theed.
A medida que la creación de niveles avanza, el arte conceptual se utiliza constantemente para dar contenido a ideas y aportar más detalles donde son necesarios.
Además, el arte conceptual inicial solo retrata una pequeña selección de zonas del nivel, no todo el nivel en su conjunto. Cuando los diseñadores de niveles añaden más zonas al mapa, los artistas conceptuales entran en juego para mejorarlas con capas de pintado que lucen efectos visuales y de iluminación, y vuelven a aplicar la misma estética de imágenes conceptuales anteriores.
Otra zona del capitolio real de Naboo.
Este esfuerzo constante intenta acercar el estado actual del mapa a los conceptos iniciales. Primero, el arte conceptual funciona como un guía que nos dice qué crear. Pero a medida que vamos poniendo las cosas en su sitio, también sirve como modelo para aumentar la calidad aún más.
Clon troopers apresurándose para defender Kashyyyk del ejército separatista.
Lo que nos lleva a otro punto importante: el arte conceptual sirve como un objetivo al que debemos aspirar, o una visión de qué apariencia queremos que tenga el juego.
Su objetivo es mostrar qué apariencia podría tener el bosquejo inicial de un nivel una vez que hayamos terminado la iluminación, la ambientación y las texturas. Qué apariencia podría tener si añadimos determinados detalles como árboles adicionales, estandartes colgando y otras sutilezas.
X-wings ubicados en el exterior del Gran Templo de Yavin 4.
Y también para mostrar que, si alcanzamos este nivel de calidad en el juego, vamos por buen camino.
Luego, los artistas ambientales, iluminadores y artistas de efectos visuales pueden llevarlo a un punto en el que se parezca al arte conceptual, ¡o aún mejor!
La Guerra de los Clones ha comenzado con la llegada de Geonosis a Star Wars Battlefront II.
La fábrica de cerveza del castillo de Maz de Takodana.
El destructor estelar derribado en Jakku.
–Daniel Steinholtz (sigue a Daniel en Twitter @dsteinholtz)
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