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Notas del parche de UFC 4 (2.03)

Consulta las notas completas para el parche de emergencia que aborda los problemas de estabilidad y actualiza el equilibrio del juego.

Saludos, fans de EA SPORTS UFC:

Se ha publicado un parche de emergencia (2.03) para EA SPORTS UFC 4. Aseguraos de descargar la actualización correspondiente a vuestra consola. Con este parche, hemos abordado un error importante (pantalla morada) que afecta a muchos miembros de la comunidad, así como a varios elementos de la jugabilidad. Las notas del parche completas se encuentran al final de esta página.

El error de la pantalla morada ha sido una prioridad para el equipo desde que se notificó por primera vez y ha sido todo un reto dar con la causa exacta. La solución que hemos implementado en este parche debería eliminar o reducir considerablemente la frecuencia con la que tiene lugar este error, pero seguiremos supervisando su estado y realizando cambios si es necesario. 

En lo que respecta a la jugabilidad, hemos abordado en el parche algunos problemas importantes que afectan al Ground and Pound. Se han solucionado algunos errores que afectaban a la capacidad del jugador para defenderse de un oponente en ciertas posturas. También hemos reducido la velocidad de recuperación de resistencia para el Ground and Pound, lo que ayudará al defensor a aprovechar mejor las ventajas de resistencia. Además, veréis que hemos corregido y equilibrado algunas de las sumisiones de estrangulación (¡nos referimos a ti, bloqueo de cabeza!). Hay más ajustes/correcciones en la jugabilidad que vendrán en un futuro parche, en el que se buscará abordar otros problemas que ha notificado la comunidad.

El equipo ha estado revisando y trabajando en muchos aspectos sobre los que hemos recibido comentarios de la comunidad, aparte de la jugabilidad. Una de las preguntas más frecuentes que hemos visto ha sido acerca de cuándo se añadirán nuevos combatientes al juego. Añadir nuevos combatientes al juego es uno de los procesos que más tiempo requieren y es algo que intentamos priorizar. Nuestra intención es sacar nuevos combatientes durante las próximas semanas, y seguiremos evaluando los comentarios de la comunidad para añadir más en el futuro. 

¡Queremos dar las gracias a todos los jugadores por sus apasionados comentarios y estamos impacientes por seguir trabajando con la comunidad para mejorar el juego!

Notas del parche 2.03

  • Se han solucionado problemas de estabilidad relacionados con el error de pantalla morada.
  • Se ha eliminado la respuesta del mando táctil en los modos online. 
  • Se ha solucionado un error por el que la pérdida de resistencia por el bloqueo de cabeza era excesiva:
    • Para estas posiciones de cierre especial, hay una pérdida intencionada de resistencia que se prolongaba innecesariamente durante la animación del movimiento de continuación. En el caso del bloqueo de cabeza, la pérdida de resistencia se mantenía por error durante la animación de entrada de cualquier guillotina. En el caso de la inmovilización de espalda, la pérdida continuaba durante las animaciones del mataleón, el derribo con sentada trasera y la caída de espaldas. La pérdida de resistencia durante estas animaciones ya no tendrá lugar, lo que hará que el bloqueo de cabeza y la inmovilización de espalda estén mucho más equilibrados.
  • Se han corregido varios problemas relacionados con la defensa en Ground and Pound contra ráfagas de golpes:
    • Se ha solucionado un problema en el que los defensores no podían bloquear inmediatamente después del Ground and Pound.
    • Se ha solucionado un problema en el que los jugadores no podían conectar golpes tras bloquear con éxito en el Ground and Pound.
  • Se ha corregido un problema relacionado con el bloqueo después de ser alcanzado durante el Ground and Pound:
    • Se ha solucionado un error por el que, tras un impacto limpio, los puñetazos de continuación que variaban por tipo, lado u objetivo omitían el bloqueo e infligían el daño total a pesar de que la animación mostraba un bloqueo completado.
  • Se ha corregido un problema relacionado con el daño recibido tras lanzar golpes en Ground and Pound.
    • Es posible que esta solución todavía no cubra todos los casos de ataques que omiten bloqueos. Seguimos monitorizando e investigando estos problemas.
  • Se ha reducido la velocidad de recuperación de resistencia durante el Ground and Pound.
    • La recuperación de resistencia durante el Ground and Pound solía ser mucho más rápida que en las técnicas de suelo (posiciones cerradas). Esto dificultaba que el defensor aprovechara la ventaja de resistencia que obtenía durante el Ground and Pound, ya que el atacante podía recuperar fácilmente la resistencia si no hacía nada durante unos instantes. Hemos ajustado la velocidad de recuperación de resistencia del Ground and Pound de modo que sea similar a la de las técnicas de suelo. Esto beneficia sobre todo al defensor al hacer más viables las inversiones del Ground and Pound y las transiciones especiales fuera de este.
  • Se ha ajustado la resistencia y el daño al derribo con caída de espaldas:
    • La pérdida de resistencia debida a la inmovilización de espalda ya no se aplica durante la animación de la caída de espaldas.
    • Se ha reducido el coste de resistencia de realizar la caída de espaldas.
    • Ahora los oponentes sufrirán daño corporal e perderán resistencia con los lanzamientos.
  • Se ha corregido un problema por el que se gastaba demasiada resistencia al escapar de una sumisión de estrangulación:
    • Escapar de un estrangulamiento profundo: cuando el atacante ha progresado mucho, se supone que tiene que drenar una cantidad considerable de resistencia temporal y solo una pequeña cantidad de resistencia permanente. Se ha solucionado un error por el que algunos escapes de estrangulación podían ocasionar una gran pérdida de resistencia permanente al defensor.
  • Se ha añadido la posibilidad de que el combatiente sometido active un escape inmediato tras rechazar la transición de la inmovilización de espalda:
    • Antes de esta corrección, la inmovilización de espalda se podía intentar varias veces seguidas, aunque fuera rechazada y mientras el oponente intentaba escapar. Esto era injusto, ya que cada uno de estos rechaces proporcionaba al combatiente dominante una oportunidad más de realizar una combinación. Esta situación también animaba a los combatientes sometidos a intentar detener este implacable ataque con una transición de Under Simple de jaula, que no es el contraataque apropiado ante una inmovilización de espalda, ya que esta suele imponerse si ambos movimientos se intentan a la vez. Tras la corrección, basta con rechazar la inmovilización de espalda una vez para que el combatiente sometido pueda escapar inmediatamente del cierre de espalda de jaula.
  • Se ha corregido un problema con la pérdida de resistencia al rechazar un bloqueo de cabeza:
    • Anteriormente, los intentos de bloqueo de cabeza drenaban la resistencia del defensor más que la del atacante, incluso cuando se rechazaban con antelación. Este problema hacía que el bloqueo de cabeza fuera demasiado potente. Ahora, si se rechaza con antelación puede drenar significativamente al atacante, y nada al defensor.
  • Se ha añadido una penalización a la resistencia del atacante al impedir un derribo bajo a una pierna:
    • A este derribo le faltaba la pérdida de resistencia que sufría el atacante al ser rechazado. Se tenía en cuenta la pérdida al intentarlo pero no la del rechace. Ahora esta pérdida se aplica correctamente.
  • Se ha solucionado un problema que provocaba que las fintas de derribos contaran en las estadísticas:
    • Las fintas de derribos se contabilizaban para el total de intentos de derribo en las estadísticas posteriores al combate, lo que era confuso, sobre todo en combates con la IA.

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