Battlefield-Core-Feedback
Karten – Nächste Schritte
Hallo, Leute!
Am 2. März haben wir euch von unserer Core-Feedback-Initiative berichtet, um mit euch zu teilen, was wir seit dem Erscheinen des Spiels gesehen und von euch gehört haben, und wie wir in offenem Kontakt mit euch das Spiel verbessern wollen – und wir haben euch gebeten, uns eure Meinung über unsere Pläne mitzuteilen.
Unser erster Post hat sich auf die Karten und euer Spielerlebnis auf ihnen konzentriert. Im Verlauf des März haben wir in den Battlefield-Foren, auf Twitter, Discord, Reddit und in anderen Kanälen tausende Kommentare von euch gesammelt. Danke, dass ihr Teil der Diskussion wart. Egal, ob ihr lange Texte geschrieben, Videos erstellt oder einfach nur "+1" bzw. "Genau" gepostet habt – wir wissen eure Ansichten und Gedanken sehr zu schätzen.
Wir haben uns die Zeit genommen, alles zu lesen und anzuhören, um die häufigsten und wichtigsten Punkte eures Feedbacks zu ermitteln. Anschließend haben die Designteams das Ergebnis daraufhin geprüft, inwieweit euer Feedback mit unseren aktuellen Designzielen übereinstimmt, und wie wir unsere Arbeit am besten priorisieren können, damit euch die Änderungen, die euch am wichtigsten sind, möglichst bald erreichen.
Ich werde heute über die wichtigsten Erkenntnisse aus eurem Feedback sprechen, über unsere nächsten Schritte beim Kartendesign, und ich werde Daten bekannt geben, wann ihr im Spiel mit den ersten Änderungen rechnen könnt.
Fortbewegung
Wir haben ja schon gesagt, dass der Weg zu Fuß zwischen Basis-Spawnpunkt und Flaggen zu lange gedauert hat. Unser Vorschlag zur Lösung lautet, die Gesamtreisezeit zwischen den Bereichen zu reduzieren, indem wir sie näher zusammenlegen.
Die erste Karte, die am dringendsten Änderungen benötigt, ist Kaleidoskop, und das habt ihr uns durch euer Feedback auch bestätigt. Außerdem habt ihr uns mitgeteilt, dass auch Neuanfang unbedingt diesbezüglich überarbeitet werden muss. Wir haben daher vor, im Rahmen von Saison 1 in diesem Sommer zusammen mit Kaleidoskop auch eine neue Version von Neuanfang zu liefern.
Damit ihr wisst, was euch erwartet, sind hier einige Beispiele für unsere laufenden Bemühungen zur Verbesserung der Fortbewegung auf beiden Karten:
Ein weiterer Punkt eures Feedbacks war, dass wir die Fortbewegung zu Fuß reduzieren sollten, indem wir dafür sorgen, dass sich auf der Karte mehr aktive Transportfahrzeuge befinden. Die Erhöhung der Anzahl aktiver Fahrzeuge auf der Karte ist kurzfristig nicht möglich, weil das möglicherweise Auswirkungen auf unsere Bemühungen zur Verbesserung der Spielleistung haben könnte. Wir werden aber unser Möglichstes tun, um das Problem aus verschiedenen Blickwinkeln anzugehen.
Einer unserer Ansätze zur Verkürzung der Zeit zu Fuß besteht darin, die Verteilung von Fahrzeugen in unseren Auswahlpools zu ändern. Wir untersuchen derzeit, wie sich das Gameplay ändert, wenn der zweisitzige M5C Bolte zum Pool der gepanzerten Fahrzeuge gehört und der MAV stattdessen bei den Transportfahrzeugen auftaucht, oder wenn wir den MD540 Nightbird zu den Kampfhubschraubern verschieben, um zu erreichen, dass der Lufttransport früher in der Runde verfügbar ist.
Deckung und Sichtfeld
In unserem ersten Post haben wir ausgeführt, dass es auf den Karten nicht genügend Deckung gibt, um sichere Wege zwischen Flaggen zu ermöglichen. Außerdem haben wir darauf hingewiesen, dass es nicht genügend Sichtblocker gibt, was dazu führt, dass unbeabsichtigt viele Gefechte auf große Distanz ausgetragen werden.
Ihr habt angeregt, dass wir beim Verschieben von Flaggen und Zielen darauf achten sollen, dass an ihren neuen Positionen auch ausreichend Deckung zur Verfügung steht. Auch das haben wir gehört und wir arbeiten bereits daran, für einen entsprechenden Standard zu sorgen. Wir denken, dass dadurch auch einige Probleme mit dem Sichtfeld gelöst werden, die ihr angesprochen habt.
Hier sind einige Beispiele auf Kaleidoskop und Neuanfang, die zeigen, wie wir durch Hindernisse zusätzliche Deckung schaffen und durch Anheben des Geländes das Sichtfeld blockieren wollen:
Immersion ist ein weiterer Punkt, der euch wichtig ist, und es gab zahlreiche Diskussionen darüber, dass Karten sich zu sauber und unberührt angefühlt haben. Ihr habt gesagt, jede Flagge und jedes Ziel müsse zumindest gefühlt einen größeren strategischen Wert haben, damit es sich lohnt, dafür zu kämpfen.
Als Beispiel für die Verbesserungen in dieser Richtung auf Kaleidoskop sei der Pavillon auf B1 genannt, der nun zu einer militärischen Anlage wird. Wir werden Gras durch Schlamm ersetzen und den Bereich mit Stacheldraht sichern, damit er besser in unsere Welt passt und sich in die Geschichte unserer Schlachten einfügt. Ihr sollt spüren, dass die Ziele kampfbereit sind, wenn ihr um sie kämpft.
Intensität
Zum Thema Intensität haben wir dargelegt, dass vor allem in Modi mit 128* Spieler:innen der Kampf rund um unsere Ziele zu chaotisch werden kann, wodurch es schwer wird, sich zurechtzufinden und zu entscheiden, worauf man sich konzentrieren sollte.
Ihr habt gesagt, dass die Hauptursache dieses Problems eurer Erfahrung nach die Dominanz der Fahrzeuge ist.
Auf Basis dieses Feedbacks werden wir mehrere Änderungen vornehmen, um die Verfügbarkeit und Einsatzzeit von Fahrzeugen insgesamt zu reduzieren:
- Wir reduzieren die Zahl der Angriffsfahrzeuge und Kampfhubschrauber, die in Modi mit 128 Spieler:innen gleichzeitig aktiv sein können, pro Kategorie von 3 auf 2. Ihr könnt also immer nur auf höchstens 2 Panzer und 2 Kampfhubschrauber treffen, statt wie bisher auf jeweils 3.
- Wir verlängern die Abklingzeit von Angriffsfahrzeugen und Kampfhubschraubern von 60 auf 120 Sekunden.
- Wie schon erwähnt, wird der MD540 Nightbird von der Transportkategorie zu den Kampfhubschraubern verschoben, und auch der MC5 Bolte wandert von den Transportern zu den Kampffahrzeugen.
Zusammenfassend bedeutet das, dass die aktuell dominierenden Fahrzeuge kürzer im Einsatz sind und ihr auf dem Schlachtfeld weniger von ihnen treffen werdet.
Das sind unsere ersten Änderungen zum Thema Intensität – sie sollten das Gameplay sofort verbessern und sind Teil unseres nächsten Spiel-Updates.
Es gab in diesem Monat noch zwei weitere Dinge in eurem Feedback, die wir an dieser Stelle ansprechen wollen, weil wir euch dazu noch um mehr Input bitten möchten.
Viele von euch haben vorgeschlagen, das Anforderungssystem auf leichte Fahrzeuge und Ranger zu beschränken. Das würde bedeuten, dass Kampffahrzeuge nur noch über den Einsatzbildschirm verfügbar sind. Und ihr habt darum gebeten, die Flaggenbereiche zu vergrößern, um ein größeres Kampfgebiet zu erhalten. Die Diskussionen zu diesen Themen laufen noch, es gibt also bislang keine aktiven Änderungen im Rahmen der Entwicklung und wir würden dazu gerne noch etwas mehr von euch hören.
Pfade
Wir haben ausgeführt, dass es zu wenige klare Pfade zwischen den Flaggen gibt, wodurch unklar ist, woher der Feindbeschuss kommen könnte oder wie man am besten von Flagge zu Flagge kommt.
Ihr habt uns gesagt, dass ihr euch eine Verbesserung so vorstellt, dass Deckungen aufgereiht werden und dadurch einen klaren Pfad zwischen den Zielen bilden. Wir haben vor, das umzusetzen, sobald wir den Basis-Spawnpunkt und die verschiedenen Flaggenpositionen näher zusammengebracht haben.
Ihr habt außerdem berichtet, dass einige Bereiche auf den Karten kaum benutzt werden und für die Fortbewegung keinen Zweck erfüllen. Wir werden daher erwägen, die am wenigsten genutzten Bereiche zu entfernen. Ein gutes Beispiel dafür wäre E1 auf Neuanfang, das zu einem Gebiet außerhalb des Spielbereichs werden soll, wodurch sich die Pfadverteilung auf der Karte umgehend verbessern würde.
Wann können wir die ersten Updates im Spiel erwarten?
Wir haben heute mehrere Änderungen angesprochen, die nicht nur die Karten, sondern auch das Gameplay betreffen, wie zum Beispiel Häufigkeit und Anzahl von Fahrzeugen auf dem Schlachtfeld.
Unsere ersten Änderungen werden wir an den Fahrzeugen und ihrer Verfügbarkeit vornehmen und sie werden bereits im nächsten Update enthalten sein. Danach wird es auf Kaleidoskop und Neuanfang erste Updates an den Positionen von Flaggen und Basis-Spawnpunkten sowie an Deckung und Sichtfeld geben. Die Änderungen erscheinen im Laufe von Saison 1, und wenn diese Updates näher rücken, werden wir euch sämtliche Details mitteilen.
Wir werden dieselben Standards auch bei Updates der anderen Karten anwenden, zusammen mit den erforderlichen grafischen Änderungen, damit sich alle Karten anfühlen wie für den Kampf gemacht. Das bedeutet jede Menge Arbeit, und ihr könnt davon ausgehen, dass wir im Laufe von Saison 1 weiter darüber sprechen werden und die Änderungen selbst dann in Saison 2 kommen.
Wann kommt das nächste Core-Feedback?
Wir werden in einigen Wochen ein weiteres Core-Feedback mit einem neuen Thema starten. Es wird dabei um die Spezialist:innen gehen. Wir bereiten derzeit einen ähnlichen Post wie für die Karten vor und sind schon sehr gespannt auf die Diskussion. Wir wissen, dass die Spezialist:innen ein wichtiges Thema für euch sind, und freuen uns darauf, mit euch zu teilen, was wir geplant haben, um ihr Gameplay zu verbessern und sie in die Welt von Battlefield™ 2042 einzugliedern.
Abschließend möchte ich mich noch einmal für die Tausende von Kommentaren bedanken, die wir im Laufe des März erhalten haben. Wir schätzen euer Engagement und euer Feedback wirklich sehr und arbeiten weiterhin mit Hochdruck an der Bereitstellung von Updates für Battlefield 2042. Dass so viele von euch sich an das Team wenden, bedeutet uns viel, und wir freuen uns auf weitere Gespräche mit euch.
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.
Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield
*Wird nur auf Xbox Series X|S, PlayStation®5 und PC unterstützt. Xbox One und PlayStation®4 unterstützen maximal 64 Spieler.
Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.