Battlefield-Feedback
Karten-Kickoff
Hey, Leute!
Am 1. Februar haben wir erneut unsere selbst auferlegte Verpflichtung bekräftigt, die Qualität von Battlefield 2042 zu verbessern. Dazu gehört auch, unsere Designs und die Gründe dafür besser zu kommunizieren, vor allem angesichts unserer Entscheidung, das Spiel mittels Feedback zu verbessern und euch, unsere Spielenden, direkter einzubinden.
Heute beginnen wir mit unserem ersten Schwerpunktbereich, dem Kartendesign.
Auf Basis eures Feedbacks haben wir im Umfeld der aktuellen Probleme 5 Hauptthemen identifiziert, die beim Gameplay auf Karten auftreten, und wir werden ihre Ursachen sowie unsere Gedanken dazu darlegen und Vorschläge zu ihrer Lösung erläutern. Da dies ein offenes Gespräch mit euch sein soll, würden wir uns sehr über eure Meinungen und euer Feedback zu den überarbeiteten Designzielen für Karten freuen, damit wir richtig entscheiden können, wie das Gameplay-Erlebnis zu verbessern ist.
Wir wollen euer Feedback hören, also sagt in unseren offiziellen Kanälen eure Meinung:
FORTBEWEGUNG
Eines der Kernprobleme, die wir identifiziert haben, ist die Fortbewegung. Wir haben gesehen und gehört, wie frustriert ihr seid, weil es so lange dauert, um von einer Flagge zur nächsten oder vom Basis-Spawnpunkt zur Flagge zu gelangen. Das liegt daran, dass nun 128 Spielende zusammen auf einigen der größten Karten spielen können, die wir je als Spielbereiche geschaffen haben. Die größeren Karten bieten zwar mehr Platz und Freiheit, haben aber den Nebeneffekt, dass das Gameplay stärker verteilt ist, was zu einer allgemeinen Erhöhung der Zeit bis zum Kampf beim Spielen des Ziels führt.
Mit Begriffen wie "Spaziergang-Simulator" habt ihr beschrieben, wie sich das im Spiel anfühlt. Wir verstehen, dass das unbefriedigend ist, und stimmen darin überein, dass die Reisezeiten insgesamt zu lang sind.
Wir planen derzeit, die Reisezeit zwischen Flagge und Basis-Spawnpunkt auf einigen Karten zu verkürzen, indem wir sowohl den Basis-Spawnpunkt als auch die nächstgelegenen Flaggen verschieben. Wir haben dazu bereits einige offensichtliche Kandidaten identifiziert, die nicht in unser neues Muster passen, möchten aber auch eure Meinung zu diesem Thema hören. Auf welchen Karten wird derzeit aufgrund der Position des Basis-Spawnpunkts die Anfangsphase beeinträchtigt? Auf welchen Karten ist es schwieriger, in einem Szenario mit allen Obergrenzen in den Kampf zurückzugelangen? Wir werden weiter unten in diesem Post einen Link zu einem allgemeinen Feedback-Thread teilen, den wir eigens dafür geöffnet haben, aber scheut euch nicht, auch in anderen Kanälen der Battlefield-Community Gespräche darüber zu führen. Wir beobachten das alles und sind gespannt darauf, was ihr zu sagen habt.
INTENSITÄT
Ein weiterer Bereich, in dem wir festgestellt haben, dass wir euer Gameplay-Erlebnis verbessern können, ist die allgemeine Intensität des Kampfes. Wir haben den Eindruck, dass dieses Problem vor allem bei Modi mit 128 Spielenden und dort vor allem bei Durchbruch auftritt. Wir wissen, dass es bei bestimmten Vorstößen zum Ziel im Kampf um Flaggen zu chaotisch werden kann – entweder gibt es zu viele Spielende oder Fahrzeuge, und manchmal ist im Gesamtchaos kaum noch einzuschätzen, was eigentlich um euch herum genau passiert.
Als geplante Verbesserung prüfen wir derzeit, ob es sinnvoll ist, die Reduzierung von Durchbruch von 128 auf 64 Spielende beizubehalten, oder ob weniger potenziell spawnende Fahrzeuge dazu führen würden, dass der Infanterie eine größere Bedeutung zukommt. Wir haben vor den Feiertagen Durchbruch für 64 Spieler eingeführt und kürzlich auf Basis des beobachteten Verhaltens in der letzten Zielphase einige Änderungen an den Ticket-Werten des Modus vorgenommen. Im Moment sind wir der Ansicht, dass Durchbruch mit 64 Spielenden das beste Erlebnis des Modus bietet.
Wir wollen aber auch von euch erfahren, wie ihr die Intensität von Durchbruch einschätzt. Wie empfindet ihr das aktuelle Verhältnis zwischen Infanterie und Fahrzeugen in dem Modus? Habt ihr Durchbruch für 64 Spielende schon gespielt, und haltet ihr das für den besseren Weg, den Modus zu erleben? Wir arbeiten derzeit noch an unserer nächsten Phase der Verbesserungen für den Modus und möchten so viel Feedback wie möglich in den Prozess integrieren.
SICHTFELD
Das Sichtfeld ist ein weiteres Thema, zu dem wir jede Menge Feedback erhalten haben. Es geht dabei darum, wie oft ihr von Gegnern aus der Distanz beschossen werdet. Wir sind der Ansicht und haben das auch von euch gehört, dass es derzeit auf einigen Karten zu viele offene und ebene Bereiche gibt, die zu sehr von direkten Kämpfen auf Distanz zwischen den Zielen bestimmt werden. Euer Feedback bezieht sich dabei hauptsächlich auf bestimmte Abschnitte von Kaleidoskop, es gab aber auch Diskussionen über andere Bereiche unserer Karten.
Unser aktueller Verbesserungsplan besteht darin, mehr Möglichkeiten für Verstecke im feindlichen Sichtfeld zu schaffen, während ihr euch von Ziel zu Ziel bewegt. Wir wollen den Fokus auf den Kampf über große Distanzen reduzieren – und damit auch die Notwendigkeit, für diese Entfernungen ausgelegte Waffen mitzuführen.
Wie bereits erwähnt, tritt das Problem mit dem Sichtfeld auf Kaleidoskop besonders offensichtlich zutage, und wir arbeiten intern bereits an der Verbesserung bestimmter Bereiche der Karte und gestalten dabei auch Durchbruch um, indem wir den Kampf in Abschnitte verlegen, in denen bereits bessere Deckung vorhanden ist. Von euch würden wir dazu gerne wissen, auf welchen Karten und bei welchen Flaggen ihr am dringendsten Bedarf für mehr Sichtblocker seht. Mit diesen Informationen können wir die Arbeit parallel zu anderen Änderungen besser priorisieren und sicherstellen, dass wir die übrigen Übeltäter in der richtigen Reihenfolge beseitigen.
PFADE
Ein weiterer Schwerpunkt des Feedbacks lag auf dem Fehlen klarer Pfade zu Zielen und den Wegen, die Spielende am häufigsten benutzen, wenn sie sich von Ziel zu Ziel bewegen. Ohne eindeutig vorgesehenen Pfad kommt der Feindbeschuss häufig aus allen möglichen Richtungen. Dadurch kann es bei der Verteidigung schwierig werden, das Ziel zu halten, und im Angriff sind Spielende oft völlig ungeschützt, wenn sie einen ungünstigen Weg zur Flagge einschlagen.
Wir arbeiten derzeit an Verbesserungen, damit die Pfade zwischen Zielen klarer und besser definiert sind. Wir wollen damit den Kampf konzentrierter gestalten und deutlicher zeigen, wie ihr von einem Ziel zum nächsten kommt. Falls ihr Vorschläge oder Beispiele zu diesem Thema habt, zögert bitte nicht, sie uns mitzuteilen. Ihr könnt dazu zum Beispiel ein 2-minütiges Video aufnehmen, wie ihr von Flagge zu Flagge gelangt, und dazu eure Erfahrung beschreiben (gut oder schlecht), bestimmte Bereiche ansprechen, die derzeit eurer Ansicht nach nicht über gute Pfade verfügen, oder auch Abschnitte anführen, in der das Problem gut gelöst ist.
DECKUNG
Abschließend soll es noch um den Mangel an Deckung auf den Karten gehen, der ähnlich wie beim Thema Sichtfeld auf die offenen und ebenen Bereiche zurückzuführen ist, mit denen ihr es auf bestimmten Karten zu tun habt. Wir versuchen ja derzeit, den direkten Kampf auf große Distanz zwischen Zielen zu begrenzen, und zusätzlich möchten wir dabei für ausreichend Deckung sorgen, wenn ihr von Ziel zu Ziel unterwegs seid.
Dazu überprüfen wir den Bedarf an zusätzlichen Deckungsmöglichkeiten an Orten, wo sie unserer Ansicht nach benötigt werden. Im Einklang mit den Diskussionen in einigen unserer anderen Fokusbereiche wollen wir die Wahrscheinlichkeit reduzieren, aus allen Richtungen beschossen werden zu können – ihr sollt nicht wie bei einem Hail-Mary-Pass durch das Niemandsland zwischen Zielen laufen müssen.
Falls euch bestimmte Bereiche auf Karten aufgefallen sind, die zu wenig Deckung haben, würden wir das gerne erfahren.
BEISPIELE FÜR DIESE VERBESSERUNGSBEREICHE AUF AKTUELLEN KARTEN
Damit ihr besser versteht, was wir heute skizziert haben, geben wir euch nun einige Beispiele im Spiel, die sich derzeit negativ auf euer Gameplay-Erlebnis auswirken:
Durchbruch – Sektor A auf Kaleidoskop (groß) – Ein gutes Beispiel, bei dem wir denken, dass die Ziele zu weit vom Basis-Spawnpunkt der Verteidiger:innen entfernt sind. Es ist ziemlich schwer, lebend vom Spawnpunkt bis zu den Zielen zu kommen. Auf der nahen Straße und den Grasböschungen gibt es kaum Deckung, sobald ihr den Spawnbereich verlasst. Wir glauben, dass das aktuell für die angreifende Seite zu hart ist.
Eroberung – Kaleidoskop – Nur sehr wenige laufen von dem linken Turm hinauf durch den Skatepark bis zur Kuppel. Es gibt einfach zu viele offene Stellen ohne Deckung, sodass ihr relativ lange ungeschützt seid.
Wann werden diese geplanten Verbesserungen im Spiel live gehen?
Unsere heute dargelegten Pläne werden eine erhebliche Entwicklungszeit benötigen, also wollen wir transparent sein: Nicht alle vorgeschlagenen Änderungen werden in der gesamten Kartenbibliothek unseres Spiels gleichzeitig zur Verfügung stehen.
In neue Karten, die gerade für das Spiel entwickelt werden, werden einige Korrekturansätze bereits integriert. Die Aktualisierung alter Karten werden wir der Reihe nach vornehmen und uns dabei auf die Karten konzentrieren, die die Änderungen am dringendsten benötigen.
Unser aktuelles Hautaugenmerk liegt auf Kaleidoskop, für Eroberung und Durchbruch. Auf dieser Karte können wir das Gameplay am umfassendsten verbessern, und hier könnt ihr auch zuerst mit Updates rechnen. Wir planen derzeit, Updates speziell für Kaleidoskop im Laufe von Saison 1 zu liefern, und euer Feedback wird uns nicht nur helfen, diese Änderungen zu optimieren, sondern wir werden auch erfahren, was wir als Nächstes verbessern sollten.
Was bedeutet die Identifikation der Verbesserungsbereiche für die Gestaltung zukünftiger Karten?
Wie bereits kurz mitgeteilt, werdet ihr in zukünftigen Saisons neue Schauplätze besuchen. Darum werden wir heute auch darlegen, wie sich unsere aktuellen Erkenntnisse auf den Designprozess für künftige Karten auswirken werden.
Der zentrale Punkt für uns selbst ist, dass größere Karten nicht unbedingt mehr Freiheit und Spielweisen oder Spaß bedeuten. Ihr könnt also davon ausgehen, dass künftige Karten kleiner sein werden als die meisten unserer Karten bei Erscheinen. Das bedeutet auch, dass wir eine mögliche Reduzierung der Anzahl der Sektoren und Eroberungspunkte pro Karte prüfen, wenn 128 Spielende aktiv sind. Außerdem denken wir darüber nach, die Form der Karten zu verändern, um ein Gefühl für Ausrichtung zu vermitteln. Wir glauben, dass der Wechsel von dem üblichen Battlefield-Quadratstandard zu einer rechteckigen Form, wie sie in einigen älteren Titeln der Reihe häufig vorkam, einen besseren Anreiz bietet, vorzustoßen anstatt zu umgehen und zu flankieren. Dadurch geraten Kampfbereiche besser in den Fokus, der Überblick ist besser, und es reduziert die Gelegenheiten für Feindbeschuss aus allen Richtungen.
Außerdem werden wir die Spieleranzahl in Modi wie Durchbruch sowie die Typen und Anzahl von Fahrzeugen prüfen, die auf bestimmten Karten eingesetzt werden können. Ist es beispielsweise wirklich sinnvoll, (mehrere) Jets auf Kaleidoskop zu haben, unserer kleinsten Karte? Wichtig ist dabei, dass es nicht darum geht, eure verfügbaren Optionen einzuschränken, sondern das richtige Gleichgewicht zu finden, das dein Gameplay-Erlebnis positiv verbessert. Wir wollen vor allem, dass ihr Spaß habt – ganz gleich, auf welcher Karte.
Wie geht's weiter?
Wir hoffen, dass ihr nun einen guten Überblick darüber habt, wie wir euer Feedback zum Kartendesign gesammelt und daraus Pläne zur Verbesserung entwickelt haben. Wir möchten mit euch, der Community, weiterhin eine offene Diskussion führen und sind gespannt auf eure Gedanken zu unseren heutigen Ausführungen.
Wir haben im Verlauf des Posts diverse Fragen gestellt und laden euch ein, eure Meinungen, Gefühle und Antworten in den offiziellen Battlefield-Foren mit uns zu teilen, aber natürlich lesen wir eure Kommentare auch in Community-Kanälen wie Discord, Reddit und den sozialen Medien.
Im Laufe dieses Monats werde ich euch von eurem Feedback berichten und erläutern, was wir daraufhin in Angriff nehmen oder wozu es uns inspiriert hat. Ihr werdet also von mir und dem Team erfahren, wie euer Feedback uns hilft, euer Spielerlebnis bestmöglich zu verbessern.
Abschließend möchten wir noch einmal unsere Selbstverpflichtung zum Ausdruck bringen, Battlefield 2042 weiterhin zu verbessern und mit neuen Inhalten zu versorgen. Ihr seid als Spielende für uns nicht selbstverständlich, und wir wissen euer Feedback und eure Unterstützung nach dem Start und auf dem Weg zu Saison 1 wirklich zu schätzen.
Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld.
Freeman // @PartWelsh
Community Lead, Battlefield
Diese Ankündigung kann sich ändern, da wir auf das Feedback der Community hören und unsere Live-Services und Inhalte ständig weiterentwickeln. Wir halten die Community dabei so gut es geht auf dem Laufenden.